1.Les Porteurs:
Leur puissance d'attaque est nulle.
Le paramètre principal des Porteurs est leur Capacité. Elle caractérise l'aptitude des porteurs à transporter des ressources et à capturer les habitants après le pillage d'une ville ennemie.

Niveau 1. Valet
Niveau 2. Serviteur
Niveau 3. Écuyer
Rappel historique :
Niveau 1. Valet
Les valets effectuent des travaux pénibles qui sont très faiblement rémunérés et souvent dangereux pour leur vie. Ils sont obligés de porter des munitions, de construire des radeaux permettant de traverser les rivières et d'effectuer d'autres travaux fatigants pour satisfaire les besoins et les demandes de l'armée. La plupart des porteurs meurent de maladies, de blessures occasionnées par les animaux sauvages ou tout simplement à cause de leur propre imprudence. Tués par des flèches, des coups d'épée, des griffes ou de la magie, ils restent sur le champ de bataille. La loi stipule qu'un deuxième garçon dans chaque famille paysanne devient forcément porteur. Les porteurs possèdent une grande force physique. Cela est généralement dû au fait qu'ils effectuent des travaux manuels pendant toute la vie. Plusieurs porteurs sont beaucoup plus forts que leurs maîtres. Pour cela, un décret interdit aux porteurs d'apprendre à lire et à écrire afin d'éviter la révolte de leur part.

Niveau 2. Serviteur
Les serviteurs sont les gens privés de droits, ainsi que les valets. Ils ont abandonné des maisons familiales quand ils étaient enfants. Les Valets peuvent devenir Serviteurs des nobles chevaliers, des seigneurs, des marchands et des artisans. Ils mènent une vie plus aisée ce qui permet de se procurer l'équipement nécessaire, les cottes de mailles légères et les cuirasses en cuir. Plusieurs Serviteurs peuvent chiper vos munitions lors de campagnes militaires. Vous devez bien les surveiller !

Niveau 3. Écuyer
Les enfants les plus doués et les plus robustes entrent aux écoles militaires où Ils apprennent les rudiments de l'art militaire, du métier de forgeron, de l'art culinaire, de l'élevage et des soins aux pégases. Les chevaliers confient aux écuyers l'entretien des armes et des armures. Ils s'occupent de la provision et des munitions de leurs maîtres. Tous les écuyers sont équipés d'une armure solide et possèdent un cheval ou un âne.

Niveau 1. Gnome-porteur
Niveau 2. Gnome-serviteur
Niveau 3. Gnome-écuyer
Rappel historique :
Niveau 1. Gnome-porteur
Dans un temps très lointain, les gnomes ont découvert le portail vers la dimension d'Ignisse. Ce portail a été caché sous la capitale des elfes dans les forêts magiques. Sans aucune réflexion, les gnomes ont détruit les sceaux elfiques à l'aide de leurs armes runiques et ont ouvert le portail pour s'emparer du pouvoir magique. L'époque de feu a commencé ! La prédiction des Elfes anciens s'est réalisée, mais les elfes ont été prêts. Une bataille épique entre les elfes et les démons a commencé ! Finalement, les démons se sont vengés des elfes sur la réclusion de 100000 ans : ils ont appliqué une magie ancienne et puissante de Drows et certains elfes se sont transformés en elfes sombres. Le combat est rapidement devenu inégal et les restes des troupes elfiques ont reculé. Les gnomes ont été punis pour leur action peu réfléchie. Depuis ce malheureux moment, chaque garçon est obligé de servir aux elfes jusqu'à l'âge de 100 ans.

Niveau 2. Gnome-serviteur
Les gnomes sont un peuple très fier. Ils étaient punis une fois, mais ils ont fait le serment de ne pas prendre les armes pour maintenir les troupes étrangères et de ne pas fabriquer les armes aux elfes. Les gnomes sont partis habiter dans les montagnes lointaines pour se séparer du monde extérieur. Ils respectent la convention sur les 100000 ans de punition. Les gnomes-serviteurs adultes fabriquent leurs cottes de mailles et leur casques pour se protéger des flèches ennemies.

Niveau 3. Gnome-écuyer
Les gnomes écuyers représentent une élite des gnomes qui habitent parmi les Elfes. Ce sont les marchands et les forgerons. Ils assurent la livraison d'une solution runique préparée à la base des émeraudes et de la magie runique. Ils recrutent de nouveaux gnomes. Ils surveillent également les elfes afin d'éviter la fuite de l'information sur la technologie de fabrication de cette solution. L'application de la magie runique sur les armes est interdite selon les conditions de l'acte ancien.

Niveau 1. Maraudeur-ramasseur
Niveau 2. Maraudeur-avaleur
Niveau 3. Maraudeur-brûleur
Rappel historique :
Niveau 1. Maraudeur-ramasseur
Les Maraudeurs sont les descendants de Reptiles astraux, domestiqués par les démons. À l'aide de la magie, les démons ont bloqué la capacité des Reptiles astraux pour partir dans l'astral en cas de danger. À l'époque, ils étaient considérés comme des parasites qui volaient des munitions. Plusieurs Maraudeurs ont été capturés et détruits. Après de nombreuses années de travaux, les animaux dévoués et obéissants ont été clonés. Les dents ont été arrachées de leur gueule pour éviter les morsures. Les amulettes ont été implantées sous leur peau afin de bloquer leurs sauts dans l'astral. L'instinct de happer des matériaux utiles et des objets chers a été développé. Les Maraudeurs sont utilisés pour les différents services de transport, pour les pillages des endroits peu accessibles et pour les autres travaux indécents pour les démons dignes de respect.

Niveau 2. Maraudeur-avaleur
Les premières expériences effectuées sur les maraudeurs ont montré de bons résultats ! Premièrement, la défense de l'écaille a été renforcée. Deuxièmement, la gueule des maraudeurs a subit des changements : les mutations ont provoqué l'apparition des trois griffes préhensiles. Au début, cette mutation a été considérée comme une expérience ratée. En pratique quotidienne, ces mutations ont eu un grand succès : trois griffes préhensiles permettaient de transporter une grande quantité de menus objets. Après la naissance d'un bébé maraudeur avec les trois petites griffes, il a toujours été placé dans un enclos plus confortable pour l'entraînement des bêtes mutés. Ils ont été nommés les Maraudeurs-avaleurs à cause de leur gueule gigantesque et effrayante !

Niveau 3. Maraudeur-brûleur
Les Démons continuaient à effectuer leurs expériences. Ils voulaient créer une nouvelle espèce de bêtes qui pourraient se battre contre les ennemies. Mais ce projet a complètement échoué. Au début, les résultats étaient plus que satisfaisants : les maraudeurs pouvaient cracher du feu, leur peau était couverte d'un composé formé par les glandes des salamandres. Par contre, un nouveau problème est apparu à cause de la poltronnerie innée des maraudeurs-brûleurs. Effrayés par les sons perçants, ils s'enflammaient spontanément, brûlaient les poids transportés ou leur propres enclos. Il n'y avait qu'un seul avantage : un gène responsable des sauts astraux s'est activé. Il permettait aux maraudeurs de passer à travers les murs et les autres obstacles ! Cela facilitait considérablement le pillage des dépôts et des cachettes. De plus, l'écaille inflammable a renforcé la défense contre les attaques non seulement physiques, mais aussi magiques.

Niveau 1. Rophe méprisable
Niveau 2. Rophe esclave
Niveau 3. Rophe de bât
Rappel historique :
Niveau 1. Rophe méprisable
De nombreux villages des gobelins se cachent dans les labyrinthes de tunnels souterrains. À la faveur de la nuit, les rophes sortent à la surface pour voler des provisions et du bétail. Les elfes sombres capturent ces bêtes pour les emmener aux forges et mettre aux fers. Ainsi, les gobelins deviennent les esclaves et les serviteurs des elfes sombres. Il arrive souvent que les rophes jouent un rôle de bouclier vivant sur le champ de bataille. Les rophes convaincus de vol sont connus sous le nom de Rophes méprisables et sont considérés comme des objets à vendre. Personne ne regrette leurs morts.

Niveau 2. Rophe esclave
Les Elfes Sombres attaquent assez souvent les villages souterrains des rophes afin de capturer de nouveaux esclaves. Les rophes capturés lors de ces raids sont traités avec plus d'indulgence. Et parfois même, ils deviennent les esclaves et les domestiques des Elfes Sombres qui offrent un logement et assurent leur alimentation régulière. Les Rophes esclaves s'occupent aussi de la construction des fortifications de campagne, de l'installation des camps militaires et effectuent d'autres travaux pour les besoins de l'armée.

Niveau 3. Rophe de bât
Les rophes les plus forts et endurants sont capables de transporter un chargement dont le poids excède celui du Rophe. Ces rophes sont forts comme des hommes grands et robustes. Pour cette raison, ils sont connus sous le nom de Rophes de bât. Les Elfes Sombres n'ont pas peur de la révolte : les Rophes de bât sont assez stupides pour s'opposer à la volonté de leurs maîtres. Ils sont plus forts et endurants que les autres espèces des rophes grâce à une meilleure alimentation et à un entretien convenable.

Niveau 1. Petit Ramasseur
Niveau 2. Moyen Ramasseur
Niveau 3. Ramasseur Gigantesque



2.Guerriers:
Ce sont les persécuteurs des Tireurs et les victimes de la Cavalerie.

Niveau 1. Paysan
Niveau 2. Piquier
Niveau 3. Chevalier
Rappel historique :
Niveau 1. Paysan
Les paysans sont les unités d'infanterie les plus nombreuses dans l'armée humaine. Un paysan est obligé de faire le service militaire pendant 3 ans pour entrer en possession d'une maison et d'un lot de terrain, bien sûr s'il reste vivant au bout de ce délai. Les paysans sont mal équipés : ils utilisent principalement des fourches, des pals ou des gourdins avec des clous rouillés. Ils n'ont pas d'armures, ils sont vêtus de chemises et de pantalons ordinaires. C'est pourquoi plusieurs paysans sont tués sur les champs de bataille.

Niveau 2. Piquier
Les piquiers jouent un rôle de garde urbaine qui se compose de différents maîtres et les artisans en temps de paix. Chaque homme peut être recruté dans l'armée à tout moment, même s'il a déjà fait son service militaire pendant quelques années. Tout piquier retraité de moins de 50 ans est obligé d'entretenir son armure et son arme en bon état. Personne ne connaît ni le jour ni l'heure quand un ennemi décidera de s'emparer de la ville et les piquiers seront obligés de défendre leurs familles !

Niveau 3. Chevalier
Les chevaliers portent des armures brillantes et des grands boucliers pour se protéger des flèches ennemies. Ils représentent une force principale lors des assauts des murailles des forteresses ou de la porte de ville. Par contre, c'est la cavalerie, qui peut endommager gravement les troupes et rompre les rangs des chevaliers. En respectant le Code d'honneur, ils sont fidèles à l’Église et aux commandements de Dieu. Il arrive parfois que les chevaliers refusent de détruire un village ou d'écraser la révolte des ouvriers. C'est un grand honneur pour un chevalier de mourir sur le champ de bataille en défendant les faibles et les opprimés !
Niveau 1. Garde elfique
Niveau 2. Guerrier elfique
Niveau 3. Chevalier elfique
Rappel historique :
Niveau 1. Garde elfique
L'épée est considérée comme la deuxième arme en importance parmi les elfes lumineux. C'est pourquoi les jeunes elfes consacrent leur temps non seulement à la pratique du tir à l'arc, mais aussi à l'entraînement à l'épée. Ils sont plus habiles que les humaines et sont estimés comme l'infanterie la plus rapide parmi toutes les races. Après plusieurs années d'entraînement dans les forêts, ils sont devenus très forts et endurants. En plus, les elfes lumineux possèdent les animaux carnassiers magiques qui sont capables de parcourir très vite une longue distance sans aucun repos.

Niveau 2. Guerrier elfique
Les gardes elfiques expérimentés reconnaissent l'efficacité insuffisante de l'armure et portent les cuirasses. Ils sont équipés également d'épées plus lourdes, mais cela ne les empêche pas de se déplacer aussi vite qu'auparavant.

Niveau 3. Chevalier elfique
Les nobles chevaliers elfiques sont les maîtres d'épée hautement expérimentés. C'est pourquoi ils ont la possibilité de commander des armures runiques et des vêtements directement à la guilde des gnomes. Ce peuple montagnard produit des excellentes armures qui protègent des flèches et de la magie et qui sont en même temps très légères.

Niveau 1. Squelette
Niveau 2. Guerrier squelette
Niveau 3. Squelette ardant
Rappel historique :
Niveau 1. Squelette
Les Démons ont eu besoin d'unités de combat peu coûteuses pour ne pas regretter de les perdre durant le combat. Il était indécent d'envoyer à la mort les serviteurs fidèles. Les mages-renégates, qui pratiquaient la nécromancie, ont placé les âmes artificielles dans les corps des guerriers morts pour créer une armée de squelettes sanguinaires, stupides, mais fidèles. Les Démons ont formé une armée de plusieurs centaines de mille de squelettes pendant la grande guerre. Les maîtres Nécromanciens géraient cette horde de squelettes qui écrasaient toute résistance des races lumineuses grâce à leur supériorité numérique croissante.

Niveau 2. Squelette guerrier
Une ancienne prophétie elfique annonce : « Un jour les morts-vivants traverseront les forêts sacrées comme une peste noire et la tristesse envahira les cœur des elfes. Ce sera le début d'une nouvelle ère de l'épée et du feu ».
Les squelettes, qui ont eu la chance de garder les armures et les armes de leurs vivants, possèdent des équipements militaires plus solides. Par contre, chaque équipement nécessite de la maintenance et de la réparation, cela exige des dépenses supplémentaires. Le plus difficile, c'est de forcer un squelette à se revêtir à nouveau son armure et à prendre des armes en main.

Niveau 3. Squelette ardent
Les squelettes sont bien protégés non seulement contre les flèches, mais aussi contre les coups des armes tranchantes et piquantes. C'est la magie qui peut causer de graves dégâts aux squelettes. Voilà pourquoi les démons ont décidé d'améliorer la résistance des squelettes à la magie. Après plusieurs années d'expériences, ils ont inventé les formules magiques qui transforment les os en la lave imprégnée de la magie démoniaque. C'était un véritable succès ! Les nouveaux corps de squelettes sont extrêmement résistants à la magie. Les squelettes transformés sont connus sous le nom de Squelettes ardents, car les nouveaux os magiques flambent et dégagent de la chaleur. Depuis ce temps-là, il est devenu possible d'équiper les squelettes des armes spéciales : fabriquées aux forges d'Ignisse, les épées magiques ardentes sont capables de brûler les mains des squelettes ordinaires.

Niveau 1. Serviteur de la lame
Niveau 2. Gardien d'épée
Niveau 3. Maître d'épée

Rappel historique :
Niveau 1. Serviteur de la lame
Les elfes sombres ont été expulsés des forêts magiques par les elfes lumineux, pourtant ils gardent toujours les anciennes traditions. L'épée est devenue l'arme principale des elfes sombres, car il est plus facile de se battre avec de l'épée qu'avec de l'arc dans les cavernes étroites. Les elfes sombres deviennent les serviteurs de culte de l'épée depuis leur enfance. Ils maîtrisent l'arme et les différentes tactiques de combat depuis l'enfance.

Niveau 2. Gardien d'épée
Chaque serviteur de culte de l'épée, qui est devenu adolescent, est obligé de passer une épreuve : vaincre un prédateur des forêts maudites en combat singulier. Le prédateur gagne ce combat assez souvent. Les elfes, qui passent cette épreuve, sont connus sous le nom de Gardien d'épée.

Niveau 3. Maître d'épée
Les gardiens d'épée aguerrissent et acquièrent de l'expérience lors de nombreux combats. Ils deviennent les vrais maîtres d'épée. Le maître d'épée est la plus haute caste des elfes sombres qui maîtrisent le combat à l'épée. Ce sont les guerriers les plus valeureux lors du combat et les maîtres d'armes les plus expérimentes pour les serviteurs débutants en temps de paix.

Niveau 1. Golem d’argile
Niveau 2. Golem de glace
Niveau 3. Golem de fer


3.Cavalerie:
Ce sont les persécuteurs des Guerriers et les victimes des unités Volantes.

Niveau 1. Cavalerie légère
Niveau 2. Cavalerie de ligne
Niveau 3. Cavalerie lourde
Rappel historique :
Niveau 1. Cavalerie légère
Les chevaux de la cavalerie légère sont les plus endurants et les plus agiles. Les cavaliers utilisent leurs énormes haches pour couper les ennemis en deux à grande vitesse. Par contre, leurs chevaux ne sont pas assez solides pour supporter longtemps le grand poids, c'est pourquoi ils sont équipés d'armures légères. La cavalerie légère a pour le but d'accompagner les caravanes de marchands, de poursuivre les bandits et d'attaquer l'infanterie ennemie.

Niveau 2. Cavalerie de ligne
La cavalerie de ligne peut combattre étant encerclée par l'infanterie ennemie. Elle s'engouffre dans la défense adverse à la vitesse maximum et mène le combat contre une dizaine de fantassins. La lourde armure protège un cavalier contre les armes tranchantes et piquantes. Par contre, un cavalier désarçonné représente une cible facile pour un combattant à pied.

Niveau 3. Cavalerie lourde
La cavalerie lourde est l'élite des cavaliers de l'armée humaine. Non seulement les cavaliers, mais aussi leurs chevaux sont équipés de lourdes armures. Grâce à leur puissance de frappe à grande vitesse, la cavalerie représente une arme mortelle qui détruit tout sur son passage. En utilisant des lances modernisées, les cavaliers sont capables de percer toute armure des guerriers et des fortifications de campagne. Seules les bêtes volantes peuvent repousser l'attaque de la cavalerie. Ils désarçonnent facilement les cavaliers lors des attaques aériennes.

Niveau 1. Jeune centaure
Niveau 2. Centaure
Niveau 3. Guerrier centaure
Rappel historique :
Niveau 1. Jeune centaure
Chaque centaure d'âge mûr prend l'arme et s'engage avec fierté dans l'armée des elfes libérateurs. Les centaures sont très reconnaissants aux elfes pour le maintien de la paix entre les races des Forêts magique.

Niveau 2. Centaure
En des temps immémoriaux, les centaures menaient la vie indépendante et étaient assez hostiles aux elfes. Un jour, les pégases, la friandise préférée des griffons, ont quitté les forêts magiques et les griffons ont commencé à chasser des centaures. Certains centaures expérimentés possédaient les armures, ceux qui compliquaient la capture de pauvres bêtes. Mais les centaures étaient peu nombreux et ne maîtrisaient pas du tout la magie. Ils ont donc décidé de demander l'aide aux elfes qui pourraient protéger leur tribus contre les griffons.

Niveau 3. Guerrier centaure
Les centaures les plus expérimentés et robustes obtiennent le grade de Guerrier centaure. Ils connaissent les méthodes les plus efficaces pour détruire l'infanterie. Les guerriers centaures sont équipés des armures et des vêtements abreuvés de la solution runique. Ces armures protègent parfaitement leurs porteurs contre les flèches et la magie.

Niveau 1. Terrosaure
Niveau 2. Bête
Niveau 3. Bête infernale
Rappel historique :
Niveau 1. Terrosaure Ces bêtes stupides habitent les champs de lave refroidie d'Ignisse. Les Démons les utilisent avec succès pour repousser les attaques de l'infanterie. Les démons capturent les terrosaures et les enferment dans des cages spéciales. Ensuite, les esclaves transportent ces cages sur le champ de bataille et lâchent les bêtes affamées contre les troupes ennemies.

Niveau 2. Bête
Les démons sélectionnent les terrosaures les plus intelligents pour l'entraînement et le dressage. Comme d'habitude, ce sont les mâles expérimentés et les meneurs de troupeaux. Les bêtes apprennent à déceler et à frapper les points faibles de l'armure ennemie. Un combattant à pied, qui est équipé de la cuirasse la plus solide, ne pourra pas tenir tête à ces prédateurs féroces et habiles.

Niveau 3. Bête infernale
Les dragons, qui habitent les roches volcaniques d'Ignisse, sont les ennemis naturels des bêtes : ils les chassent pour se nourrir. Les démons ont passé beaucoup de temps à débarrasser les bêtes de la peur des attaques aériennes. Mais tous les efforts ont été vains. C'est pourquoi, les démons enduisent la peau de bêtes d'une solution magique qui entretient le feu sur la peau et complique la capture des bêtes par les prédateurs volants.

Niveau 1. Cavalier au reptile
Niveau 2. Destructeur
Niveau 3. Juggernaut
Rappel historique :
Niveau 1. Cavalier au reptile
Les différents prédateurs et les grands herbivores, les animaux lourdauds qui ressemblent aux éléphants, habitent les forêts maudites. Évidemment, ces espèces ne conviennent pas à la formation de la cavalerie. Par contre, les elfes sombres ont trouvé la solution : ils ont apprivoisé les reptiles et ont commencé à entraîner les Cavaliers aux reptiles. Le but principal d'un cavalier est de diriger son reptile vers les troupes ennemies. Les reptiles sanguinaires font irruption dans les lignes d'infanterie et commencent à dévorer tous ce qu'ils peuvent saisir entre leur crocs aiguisés comme des lames de rasoir en répandant la peur et la panique parmi les troupes ennemies.

Niveau 2. Destructeur
Un cavalier expérimenté est capable de conduire son reptile d'une seule main. Monté au reptile, il peut lui aussi combattre et aider son bête à attaquer les ennemis grâce à sa dextérité. De tels cavaliers sont connus sous le nom de Destructeurs. Les reptiles des destructeurs sont équipés d'armure supplémentaire.

Niveau 3. Juggernaut
Les elfes sombres ont essuyé la défaite face aux chevaliers humains lors du premier conflit armé. Les reptiles ne pouvaient pas endommager l'armure lourde des chevaliers. Pour cela, les elfes ont équipé les cavaliers des lances. Grâce à la grande vitesse des reptiles, les cavaliers pouvaient transpercer toute armure et tout bouclier par leurs lances lors de l'attaque frontale. De tels cavaliers sont connus sous le nom de Juggernauts et ont pour but d'attaquer l'élite infanterie ennemie équipée des cuirasses.

Niveau 1. Orc au worg
Niveau 2. Orc barbare
Niveau 3. Orc guerrier



4.Unités volantes:
Ce sont les persécuteurs de la Cavalerie et les victimes des Tireurs.
Niveau 1. Pégase
Niveau 2. Pégase d'argent
Niveau 3. Pégase d'or
Rappel historique: Les pégases sont les mammifères qui pondent des œufs. Ces animaux sont doués de raison. Ils sont capables de sentir la présence du bien et du mal dans le rayon de 60 yards selon leur propre souhait. Si les pégases considèrent quelqu'un comme mal qui les provoque, ils peuvent attaquer cette personne sans aucune hésitation. Un pégase apprivoisé obéit aux ordres de son maître pendant toute sa vie, si cette personne se consacre toujours au bien.
Niveau 1. Pégase
Les pégases ont quitté les Forêts Magiques et ont décidé de servir les êtres humains, mais personne ne sait pourquoi. Plusieurs croient que c'est à cause de la malédiction des Elfes sombres. Les autres pensent que les pégases ont révélé la pureté de l'âme humaine. Certains supposent qu'ils ont été séduits par les mets délicieux, proposés par les hommes. Un pégase est capable de casser l'armure la plus solide en utilisant ses sabots. Les jeunes pégases sont très méfiants et ne permettent pas de se vêtir de l'armure, ils n'obéissent qu'aux ordres de leur maître.

Niveau 2. Pégase d'argent
Les pégases d'âge mûr, qui sont déjà assez expérimentés, ont la crinière argentée. Habitués aux humains, ils permettent de porter les armures et les sabots de combat qui assurent la protection effective et qui augmentent la puissance de l'attaque.

Niveau 3. Pégase d'or
Il se trouve que les pégases aiment se pavaner devant les autres membres du troupeau. Les plus forts et les plus habiles sont équipés d'armures dorées qui augmentent l'importance de leurs propriétaires en troupeau. Malheureusement, ils sont assez rares parmi les progénitures, ce sont plutôt des pégases qui sont déjà âgés. Ils combattent avec rage incroyable et ils n'ont pas pitié d'eux-même, car leur vie est assez courte.

Niveau 1. Jeune griffon
Niveau 2. Griffon
Niveau 3. Griffon de combat
Rappel historique :
Niveau 1. Jeune griffon
La race de griffons a été créée à l'aide de la transmutation alchimique du lion et de l'aigle. Les griffons possèdent les qualités de deux prédateurs et représentent un danger mortel pour la cavalerie ennemie, car le plat préféré des griffons c'est les chevaux. Ils ont l'avantage devant les autres animaux volants d'avoir un excellent odorat et la capacité de sentir le danger. La vue perçante et la capacité de voler permettent de poursuivre leur victime en restant à longue distance et choisir le moment le plus favorable pour porter une attaque. Deux règles essentielles de jeunes griffons sont suivantes : « Il est interdit de manger les centaures !  » et « Un griffon n'obéit qu'aux ordres de son maître ».

Niveau 2. Griffon
Les griffons adultes ont la possibilité de partir à la montagne-réserve où ils peuvent se reproduire et acquérir de l'expérience du monde sauvage. Au bout d'une dizaine d'années, ils laissent leur postérité et reviennent chez elfes pour continuer à assurer la couverture aérienne. Après de longues années de vie sauvage, les griffons deviennent encore plus dangereux et encore plus féroces qu'auparavant. Par contre, ils restent toujours bien dressés et obéissent aux ordres des elfes.

Niveau 3. Griffon de combat
Les griffons les plus expérimentés et les plus aguerris sont connus sous le nom de Griffons de combat. Ils sont aguerris et ils ont déjà vu la mort en face. C'est pourquoi les griffons de combat permettent aux elfes de renforcer leur défense par la solution runique qui imprègne leurs plumes du torse et de la tête. La façon la plus efficace de tuer un griffon, c'est de transpercer son cœur, mais cela devient presque impossible après l'application de la solution runique qui est fabriquée par les célèbres gnomes.

Niveau 1. Dragon
Niveau 2. Dragon roux
Niveau 3. Dragon noire
Rappel historique :
Niveau 1. Dragon
Il est bien connu que les dragons adorent l'or. Les Démons ont profité de cette faiblesse et ont séduit les dragons pour combattre pour leur gloire. Ces bêtes possèdent les écailles solides, les grandes griffes. Elles résistent à la magie et le souffle de feu. Ils sont très intelligents et ils n'ont pas de défauts. Les dragons préfèrent se battre contre leurs cibles habituelles : les centaures, les chevaux et les autres grandes bêtes terrestres. Mais il arrive parfois que les dragons se laissent entraîner par la poursuite de la victime. Dans ce cas, il est facile d'attirer les dragons dans une embuscade et les tuer à l'aide de l'arme à tir.

Niveau 2. Dragon roux
Les écailles des dragons, qui habitent près de geysers de gaz, sont colorées en roux. Les organes respiratoires des dragons sont mutés à cause de l'eau empoisonnée et de l'air toxique. Ils ne crachent pas le feu. Ils crachent un mélange de l'acide et de l'oxydant inconnu qui sont capables de dissoudre n'importe quels matériaux : même les pierres et les métaux. L'influence de ce mélange sur la chair est différente : les corps des terrosaures sont rudes et résistants à la lave, mais la chair se ramollit et la victime cuit dans son jus. La peau du dragon roux n'est pas tellement solide comme celle du dragon noir. Par contre, le mucus acide, qui couvre leurs corps, dissout la plupart des projectiles et accélère la cicatrisation des blessures.

Niveau 3. Dragon noire
Les dragons noirs sont connus aussi sous le nom de Rois des dragons, car ils sont beaucoup plus grands par rapport aux autres dragons et habitent pendant des dizaines de milliers d'années. Ils possèdent la magie des Trois Mondes qui est la plus destructrice. Le dragon ne laisse jamais approcher ni un démon ni un être humain de sa tanière. Par contre, les démons ont réussi à voler un bébé dragon noir et ont créé une nouvelle espèce des dragons en utilisant non seulement les dragons ordinaires et ceux roux, mais aussi la magie démoniaque. Ces nouveaux dragons n'ont hérité que la peau la plus solide de leur puissant parent qui protège parfaitement contre la magie et contre les coups d'épée. À cause de l'accélération du développement de l'organisme, les vertèbres des cous des dragons se sont mal formées et les démons ont décidé de renforcer les corps des dragons en utilisant la magie de lave. Malgré cette manière imparfaite de l'élevage, les nouveaux dragons noirs font trembler leurs ennemis : une petite troupe des dragons noirs est capable de détruire toute la cavalerie de l'armée ennemie en quelques minutes !

Niveau 1 . Harpie
Niveau 2. Harpie sorcière
Niveau 3. Harpie guerrière

Rappel historique :
Niveau 1 . Harpie
Les harpies, les bêtes avec un corps ailé d'oiseau et une tête de femme, sont les plus dangereux habitants des Forêts Maudites. Elles ne tuent que les femmes et les enfants lors de leurs attaques, tandis que les hommes étourdis sont emmenés dans les cavernes dans les rochers. Les Elfes sombres ont trouvé un moyen de conclure un accord avec la reine des harpies à l'aide de la magie sombre. D'après cet accord, les elfes sombres ont la possibilité de recruter les harpies dans leur armée pour détruire la cavalerie ennemie, s'ils fournissent les Rophes pour les sacrifices des harpies.

Niveau 2. Harpie sorcière
Plusieurs harpies maîtrisent généralement la magie mentale. Ils peuvent non seulement faire apparaître des illusions magiques, mais aussi effaroucher les animaux de trait qui prennent la fuite dès qu'ils entendent les voix des harpies. Les braves chevaliers ne deviennent que les proies faciles après les attaques magiques des harpies sorcières.

Niveau 3. Harpie guerrière
Les harpies, qui ne maîtrisent pas la magie, prennent part aux combats au corps-à-corps pour achever les chevaliers blessés et démontés après les attaques magiques des harpies sorcières. Ils combattent également les ennemis volants. De telles harpies sont connues sous le nom de Harpies guerrières.

Niveau 1. Gargouille des marécages
Niveau 2. Gargouille des roches
Niveau 3. Gargouille de feu

5.Tireurs :
Ce sont les persécuteurs des Unités Volantes et les victimes des Guerriers.

Niveau 1. Archer
Niveau 2. Arbalétrier
Niveau 3. Maître Arbalétrier
Rappel historique :
Niveau 1. Archer
Les Archers possèdent deux points forts : un large rayon d'action et une cadence de tir très élevée. Pendant la formation, chaque archer doit décocher au minimum 5000 flèches. Il doit apprendre à tirer sur des cibles placées derrière un mur, sur des cibles en mouvement et surtout sur des cibles situées à grande distance. Ce n'est pas si facile que ça ! La durée de l'entraînement est excessivement longue ! Pour cela, le salaire minimum d'un Archer est assez élevé. La construction des terrains d'entraînement nécessite de grandes surfaces. Les dépenses deviennent de plus en plus importantes.

Niveau 2. Arbalétrier
Après avoir rencontré les gnomes, les gens ont décidé de prouver leur force et leur vaillance et ont organisé une guerre contre eux. Par contre, il s'est trouvé que les forteresses, les maisons de garnison et les villes du peuple gnome étaient imprenables. Leurs flèches paraissaient étranges, lourdes et raccourcies. Elles perçaient les cuirasses les plus solides. Mais les gnomes n'étaient intéressés que par la défense et la guerre s'est terminée. Après cela, les marchands gnomes ont envahi les villes. Ils vendaient principalement des machines agricoles, mais ils proposaient aussi aux clients d'acheter les arbalètes. Ces engins lourds et massifs disposaient d'une force de pénétration extraordinaire. Les Arbalétriers constituaient une partie des troupes humaines. C'étaient ceux qui n'ont pas réussi à apprendre le tir à l'arc. Les Arbalétriers étaient très efficaces lors des opérations d'attaque et de défense.

Niveau 3. Maître Arbalétrier
Les arbalètes lourdes sont tellement puissantes qu'elles peuvent transpercer deux ou même trois ennemis à la fois. Deux personnes sont nécessaires pour charger une arbalète. Un écuyer personnel porte secours à son maître. Les Maîtres Arbalétriers sont trop lents. Ils ne tirent jamais plus d'une fois sur le champ de bataille. Pour cela, ils sont équipés de solides cuirasses et d'épées pour le combat rapproché. Ce sont surtout les animaux volants ennemis qui souffrent des armes des Maîtres Arbalétriers, car les tirs sont très rapides et précis. Les animaux volants n'ont pas assez de temps pour esquiver un tir par une manœuvre habile.

Niveau 1. Archer elfique
Niveau 2. Ranger
Niveau 3. Ranger d'argent

Rappel historique :
Niveau 1. Archer elfique
L'arc est considéré comme une arme de prestige des elfes. Les jeunes elfes apprennent à tirer sur la pièce de monnaie située à 500 yards du poste de tir. Ils chassent pour se procurer de la nourriture et pour améliorer la technique de tir.

Niveau 2. Ranger
Les Rangers, ce sont les détachements de tireurs elfiques qui protègent les forêts magiques contre les visiteurs indésirables. Ils protègent les camps de centaures contre les attaques des griffons sauvages. Ils détruisent ces créatures volantes avant qu'elles enlèvent les enfants des centaures.

Niveau 3. Ranger d'argent
Les traits caractéristiques des rangers d'argent sont les cabans runiques de gnomes. Ils sont quasiment invisibles parmi le feuillage des grands arbres. Le tissu de gnomes est imprégné de la solution runique qui empêche sa détection par la magie. Le ranger d'argent peut toujours déterminer votre emplacement avant que vous découvriez le sien. Par contre, l'arc n'est pas assez puissant pour percer les lourdes armures des chevaliers. Pour cela, les rangers sont vulnérables aux attaques de la cavalerie cuirassée.

Niveau 1. Élémentaire
Niveau 2. Élémentaire de lave
Niveau 3. Élémentaire de feu
Rappel historique :
Niveau 1. Élémentaire
Il est bien connu que les démons ne quittent jamais leur monde ardent. Ils envoient les valets et les serviteurs pour les visites de notre monde. À quelques exceptions près, les démons hauts placés ne traversent pas la frontière des mondes. Les Élémentaires ont été créés dans le but d'attaquer l'ennemi à distance. L'âme artificielle a été placée dans le corps fabriqué à partir de terre et d'argile. Elle est capable d'exécuter les ordres de son maître. L'Élémentaire jette des pierres, des arbres, des squelettes, des maraudeurs, des terrosaures et des autres élémentaires à ses ennemis.

Niveau 2. Élémentaire de lave
Les Élémentaires de lave sont plus sophistiqués. L'âme a été placée dans le cœur de lave. Le corps a été fabriqué à partir de lave et de cendre volcanique. Une attaque de ces créatures ressemble à une éruption du volcan. Les morceaux de lave et de cendre empoisonnent l'air et brûlent les armures et les corps. Les animaux volants ennemis souffrent le plus de l'empoisonnement de l'air et sont morts par asphyxie directement dans le ciel.

Niveau 3. Élémentaire de feu
L'Élémentaire de feu, c'est le comble de la perfection pour les êtres créés artificiellement. Ils sont entièrement constitués de feu. Le cœur de lave est un seul organe qui peut être soumis à des attaques physiques. Les flèches et les obus sont brûlés avant qu'ils atteignent les cibles. Les seuls chevaliers aux armures magiques peuvent s'approcher pour atteindre le cœur de l'élémentaire de feu. Les piliers de feu des Élémentaires de feu sont capables de brûler les cibles d'air en un clin d'œil.

Niveau 1. Chasseur
Niveau 2. Tireur d'élite
Niveau 3. Tireur d'élite sombre
Rappel historique :
Niveau 1. Chasseur
Malgré tous les changements, les Elfes Sombres respectent strictement les traditions anciennes du tir à l'arc. Au début du peuplement des forêts maudites, les chasseurs étaient le seul moyen de protection contre les harpies.

Niveau 2. Tireur d'élite
Les plus habiles tireurs portent le titre de Tireur d'élite. Comme les Rangers des Elfes Lumineux, ils sont capables de tirer précisément et à grande distance. Ce type de troupes est devenu très populaire à cause de la présence des animaux volants dans la composition des troupes ennemies.

Niveau 3. Tireur d'élite sombre
Les Tireurs d'élite sombres possèdent une très bonne vision même dans l'obscurité, car ils ont passé plusieurs années de leur vie dans les cavernes mal éclairées. Pour cela, il est quasiment impossible de s'emparer des villes souterraines des Elfes Sombres. Les cavernes géantes sont contrôlées par les Tireurs d'élite sombres qui détruisent des légions entières d'ennemis.

Niveau 1. Jeune piquantosaure
Niveau 2. Piquantosaure
Niveau 3. Piquantosaure vénimeux