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__6. Soigneurs__: \\
La caractéristique spéciale des soigneurs est un nombre d'unités qui peuvent être ressuscités par un soigneur à la fin du combat. \\
Les soigneurs, qui ont survécu au combat, ressuscitent d'abord leurs troupes, ensuite celles alliées. Les soigneurs ressuscités ne ressuscitent personne lors d'un combat en cours. \\
La résurrection s'effectue de gauche à droite et à tour de rôle : un porteur, un guerrier, etc. Un porteur est ressuscité après un mage. \\
EXEMPLE : Les 10 guerriers et les 100 porteurs ont été tués lors du combat. Si vous pouvez ressusciter une vingtaine d'unités militaires, les 10 porteurs et les 10 guerriers seront ressuscités.
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%%leftAccordion
%%tab-Chevaliers
|[{Image src='healer_1.png' align='center' }] |Niveau 1. Frère lai| [{Image src='healer_2.png' align='center' }]| Niveau 2. Moine|[{Image src='healer_3.png' align='center' }] |Niveau 3. Moine guerrier
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Frère lai\\
Les frères lais sont choisis parmi des enfants abandonnés à leur sort. Cela leur donne une chance de survivre, de ne pas devenir quémandeur ou voleur et de servir Dieu et les hommes. Il est formellement interdit aux frères lais d'utiliser tout arme et de tuer les êtres vivants avant 20 ans.
Cela n'empêche pas aux seigneurs de les utiliser comme les soigneurs, les scribes et les traducteurs. Chaque frère lai obtient les connaissances nécessaires au traitement des blessés. Ils apprennent à lire et à écrire. Ils étudient également la philosophie, les maths, l'écriture runique, les mécanismes technologiques et les langues. Après 10 ou 15 ans d'études monastiques, les frères lais sont souvent mieux éduqués que les nobles seigneurs. Les pertes d'un détachement, dont une partie est composée de frères lais, sont bien moins importantes sur le champ de bataille.\\
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Niveau 2. Moine\\
Depuis l'âge de 20 ans, les frères lais sont envoyés aux monastères secrets et isolés. Après 5 ans d'études supérieures, ils deviennent moines. Leur fonction n'est pas seulement soigner les blessés, mais aussi chanter des prières magiques qui permettent de ressusciter les guerriers morts au combat.
On a entendu parler d'un arrangement entre les moines et le diable : les moines proposent une partie de leurs âmes en échange de guerriers ressuscités. Pour cela, ils sont respectés par les troupes humaines et développent leur esprit combatif.\\
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Niveau 3. Moine guerrier\\
Les frères lais, qui contreviennent à l'interdiction et qui utilisent les armes avant de devenir moines, deviennent des renégats de l'Ordre d'église. Ils sont envoyés en exil conformément aux commandements de Dieu. Avec le temps, les renégats ont fondé leur propre Ordre. Les services de Moines guerriers sont chers, mais ces moines sont mieux préparés au combat. Grâce à la maîtrise des sciences interdites par l'Église, telles que l'alchimie de la transformation de l'être humain, la magie du sang et les runes noires de la vie, les Moines guerrier sont plus qualifiés en médecine que les moines ordinaires.
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%%tab-Elfes_lumineux
|[{Image src='ehealer_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Soigneur| [{Image src='ehealer_2.jpg' align='center' }]| Niveau 2. Templier|[{Image src='ehealer_3.jpg' align='center' }] | Niveau 3. Maîtresse Templier
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Soigneur\\
De nombreuses femmes elfiques choisissent de s'investir dans le métier de soigneur. Elles passent les longues journées dans les prières dans des couvents isolés en maîtrisant la magie naturelle et celle de la vie. Elles soignent des blessés et ressuscitent des morts. Elles accompagnent les elfes pour leur dernier voyage.
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Niveau 2. Templier\\
Les prêtresses supérieures, qui ont saisi les mystères de la vie, deviennent Templiers. Les femmes templières sont mieux protégées que les femmes soigneurs et maîtrisent la magie de l'air de combat.
Elles utilisent cette magie plutôt pour accomplir les missions défensives, car leur code interdit de tuer les êtres vivants. Ils peuvent aider les blessés et les mourants sans sentir la fatigue.\\
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Niveau 3. Maîtresse Templier\\
Les maîtresses de la magie de la vie sont connues sous le nom de Maîtresses Templiers. Elles soignent les plaies et les blessures légères par leur seule présence. Elles sont considérées comme les meilleures spécialistes de la résurrection des guerriers morts au combat. Les Elfes considèrent les Maîtresses Templiers égales à la reine et aux déesses.
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%%tab-Démons
|[{Image src='dehealer_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Azerblood| [{Image src='dehealer_2.jpg' align='center' }]| Niveau 2. Azer sauveur|[{Image src='dehealer_3.jpg' align='center' }] | Niveau 3. Azer de feu
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Azerblood\\
Les Azers sont les nomades qui habitent les champs de lave refroidie d'Ignisse. Ils sont des adeptes de la magie du sang et du feu et servent les Démons. Dans les temps immémoriaux, les Azers sont partis vers un monde de lave et de feu. Ils étaient accompagnés par les sacrificateurs et les forces du feu. Les Azers ont commencé à s'installer sur les terres d'Ignisse où ils ont rencontré les Démons qui sont devenus leurs dieux. Les connaissances de la magie du sang leur permettent de ressusciter les guerriers morts au combat, celles de la magie du feu donnent la possibilité d'attaquer des ennemis à l'aide de simples formules magiques.\\
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Niveau 2. Azer sauveur\\
Les derniers Azers de notre monde sont devenus solitaires et se sont transformés en trolls. Les Azers, qui ont consacré toute leur vie à l'étude de la magie du sang, sont devenus les Azers sauveurs. Ils peuvent simultanément ressusciter quelques alliés en même temps sans oublier de lancer des petites boules de feu sur leurs ennemis.\\
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Niveau 3. Azer de feu\\
Les autres Azers pensent que la vérité est dans le feu. Ils maîtrisent la magie du feu qui favorise la guérison incroyable des guerriers. Les Azers de feu sont capables de souffler sur les braises de l'âme, qui est en train de dépérir, pour qu'elle flambe à nouveau après la réalisation d'un rituel magique. Ce rite permet de ressusciter très rapidement les guerriers morts au combat.
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%%tab-Elfes_sombres
|[{Image src='drhealer_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Prêtresse| [{Image src='drhealer_2.jpg' align='center' }]|Niveau 2. Prêtresse de Lloth|[{Image src='drhealer_3.jpg' align='center' }] |Niveau 3. Archiprêtresse
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Prêtresse\\
Au début de l'ère du feu, plusieurs elfes ont commencé à maîtriser la magie noire. Après cela, la Grande Déesse de la vie a châtié ses enfants en imposant une malédiction des Elfes Sombres. Chassés des forêts magiques, ils ont erré à travers le monde à la recherche d'un refuge. La déesse Lloth est apparue devant les yeux de la Grande prêtresse T'Louane sous la forme d'une araignée. Elle a montré le chemin vers les forêts maudites aux Elfes Sombres. Elle a doué ses servantes de l'énergie sombre de la terre qui permet de régénérer la chair demi-morte des Elfes Sombres qui est maudite par sa sœur dégoûtée, la déesse de la vie et de la lumière.\\
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Niveau 2. Prêtresse de Lloth\\
Grâce à l'énergie sombre de la terre, les Elfes Sombres n'ont pas disparu, au contraire, leur durée de vie est devenue supérieure à celle des Elfes Lumineux. Les prêtresses, qui sont plus habiles à diriger les flux d'énergie, sont connues sous le nom de Prêtresses de Lloth. Elles sont plus efficaces en traitement des malades et en résurrection des guerriers morts au combat.
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Niveau 3. Archiprêtresse\\
La force des Archiprêtresses de Lloth est épouvantable. Elles sont capables de régénérer les corps des guerriers morts au combat et de les revenir à la vie. Elles attrapent les âmes des guerriers dans les flux d'énergie de la terre avant qu'elles arrivent dans le monde des morts et les placent dans les corps régénérés.
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%%tab-Monstres
|[{Image src='mhealer_1.png' align='center' }] |Niveau 1. Sorcière de la forêt| [{Image src='mhealer_2.png' align='center' }]| Niveau 2. Sorcière de l'air|[{Image src='mhealer_3.png' align='center' }] |Niveau 3. Sorcière de l'enfer
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__7. Mercenaires__: \\
Les Mercenaires ne sont pas soumis à l'attaque des Fortifications.
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%%leftAccordion
%%tab-Chevaliers
|[{Image src='miner_1.png' align='center' }] |Niveau 1. Brigand| [{Image src='miner_2.png' align='center' }]| Niveau 2. Casse-cou|[{Image src='miner_3.png' align='center' }] |Niveau 3. Maître de l'épée
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Brigand\\
Chaque amateur de gains faciles peut devenir brigand. Ce sont les petits filous, les voleurs à la tire, les bandits et les racailles qui savent manier habilement les armes. Ils ont tous un passé criminel derrière eux et risquent leurs vies pour rien, parce que c'est quand même mieux que d'être pendu. Par contre, la combativité de cette armée n'est pas élevée. Les seigneurs l'utilisent comme de la chair à canon avant l'arrivée de l'armée principale.\\
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Niveau 2. Casse-cou\\
Les brigands, qui ont participé à de nombreuses campagnes, deviennent des guerriers expérimentés. Ils sont connus sous le nom de Casse-cous. Ils se sont résignés à leur triste sort : ils se mettent toujours à l'avant-garde des armées. De nombreux casse-cous trouvent la mort sur le champ de bataille ou désertent. Pour cela, les seigneurs sont obligés d'augmenter leur salaire. Malgré tout, ce sont toujours des gredins et des bandits qui ne vivent que pour l'argent et les divertissements.
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Niveau 3. Maître de l'épée\\
Quelques-uns entre les brigands et les casse-cous sont admis aux études pour entrer dans l'élite des mercenaires. Ce sont les tueurs à gages, les assassins et les maîtres du poignard et du poison. Les nobles et les guerriers expérimentés font également partie de ces troupes. La plupart d'entre eux trouvent la mort avant la fin des études sévères. Une excellente maîtrise de l'assassinat et une bourse bien garnie, ce sont les seules qualités appréciées des maîtres de l'épée.
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%%tab-Elfes_lumineux
|[{Image src='eminer_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Assassin| [{Image src='eminer_2.jpg' align='center' }]|Niveau 2. Maître assassin|[{Image src='eminer_3.jpg' align='center' }] |Niveau 3. Grand maître assassin
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Assassin\\
L'alliance entre les Elfes et les Humains est interdite, mais l'amour ne connaît ni les règles, ni les lois. Les demi-elfes, non reconnus par les elfes et par les humains, sont obligés d'être serviteurs ou de servir de main-d'œuvre. L'avidité et l'envie, qui sont inhérentes aux humains, les poussent à piller et à voler. Ces demi-sangs sont envoyés en exil dans les guildes spéciales où ils sont formés pour être les tueurs à gages. Ils deviennent Les Assassins !
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Niveau 2. Maître assassin\\
Les Maîtres assassins connaissent tous les mystères de l'épée et du poison. Ils conduisent avec succès les opérations militaires en détruisant des camps entiers et des garnisons des forteresses et en franchissant toutes les fortifications.
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Niveau 3. Grand maître assassin\\
Les Grands maîtres assassins sont les troupes d'élite des assassins. Ils utilisent le tissu de gnome qui empêche leur détection par la magie. L'armée ennemie découvre la présence des Grands maîtres assassins trop tard pour opposer de la résistance.
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%%tab-Démons
|[{Image src='deminer_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Démonesse| [{Image src='deminer_2.jpg' align='center' }]|Niveau 2. Démonesse de combat|[{Image src='deminer_3.jpg' align='center' }] | Niveau 3. Démonesse de feu
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Démonesse\\
Les Démonesses sont les copies en éther qui disparaissent après une blessure. Ils peuvent porter les armes et assener des coups. Un appel aux démonesses ne prend pas beaucoup de temps, elles sortent l'une après l'autre.\\
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Niveau 2. Démonesse de combat\\
Les Démonesses de combat sont mieux équipées que les Démonesses ordinaires. Elles ont les poignards aigus et le coup-de-poing en forme de griffes. Elles peuvent blesser grièvement leurs ennemis dès le début du combat. Les Démonesses de combat sont fortes en attaque rapide quand elles détruisent les guerriers ennemis en échange de leurs propres vies. \\
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Niveau 3. Démonesse de feu\\
La Démonesse de feu aveugle ses adversaires par sa beauté. Elle est capable de détruire une dizaine de guerriers avant qu'elle disparaisse. Sa force est la plus élevée parmi tous les mercenaires de toutes les races. Elle peut non seulement assener des coups par arme blanche, mais aussi attaquer à courte distance en utilisant la magie du feu. \\
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%%tab-Elfes_sombres
|[{Image src='drminer_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Chasseur de têtes| [{Image src='drminer_2.jpg' align='center' }]| Niveau 2. Tueur|[{Image src='drminer_3.jpg' align='center' }] | Niveau 3. Grand tueur
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Chasseur de têtes\\
L'incantation de Lloth ne peut pas maintenir les corps sacrés des Elfes Sombres en état de jeunesse. Les cheveux blancs et la douleur permanente accompagnent les Elfes Sombres dans leurs vieux jours. Pour cela, plusieurs elfes préfèrent succomber sur le champ de bataille. Ils s'engagent dans des troupes de mercenaires et deviennent les Chasseurs de têtes. Les corps malades des Elfes Sombres sont affaiblis extrêmement par la régénération permanente. Une coupure légère peut aboutir aux conséquences irréversibles ou même à la mort.\\
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Niveau 2. Tueur\\
Les Elfes Sombres, qui ont survécu à la première bataille, sont connus sous le nom de Tueurs. Ils ont le regard froid et perdu et sont menés par le désir de trouver la mort sur le champ de bataille. Les dégâts de Tueurs sont beaucoup plus importants que ceux de Chasseurs de têtes. Les Tueurs sont habillés de telle façon que les autres Elfes Sombres ne voient pas leurs corps pourris. La magie de Lloth n'est pas capable d'annuler l'incantation des Elfes Sombres.\\
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Niveau 3. Grand tueur\\
Les guerriers les plus expérimentés deviennent les Grands tueurs. Ils ne sont pas nombreux, mais ils ont survécu à de nombreuses attaques. Les Grands tueurs sont très adroits, même si leur vie est assez courte. Ils détruisent les ennemis des Elfes sombres avec le fanatisme.
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%%tab-Monstres
|[{Image src='mminer_1.png' align='center' }] |Niveau 1. Esprit de la forêt| [{Image src='mminer_2.png' align='center' }]|Niveau 2. Esprit de l'eau|[{Image src='mminer_3.png' align='center' }] |Niveau 3. Esprit du feu
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__8.Mages__: \\
Ils réduisent les dégâts des tours ordinaires et des tours magiques contre les troupes qui attaquent une propriété où ces tours sont construites.\\
%%leftAccordion
%%tab-Chevaliers
|[{Image src='mage_1.png' align='center' }] |Niveau 1. Apprenti du mage| [{Image src='mage_2.png' align='center' }]| Niveau 2. Mage|[{Image src='mage_3.png' align='center' }] |Niveau 3. Archimage
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Apprenti du mage\\
C'est un très grand honneur pour un être humain d'être au moins un apprenti du mage. La plupart des habitants ordinaires et des représentants de la noblesse ont peur des mages. Les mages étaient toujours considérés comme les expulsés. Par contre, sous le règne de Rafarde V, le décret, qui autorisait l'apprentissage de la magie, a été promulgué malgré les objections de l'Église. Il y a plus de 10 siècles que les êtres humains se sont heurtés à un ennemi inconnu jusqu'à ce temps : les nécromanciens. Cette période est connue sous le nom de Temps Mort. Les honorables cavaliers se battaient bravement, mais ils complétaient finalement l'armée ennemie : après leur mort sur le champ de bataille, ils se levaient à nouveau et devenaient les serviteurs des ténèbres. La horde des nécromanciens comptait plusieurs centaines de milliers de guerriers ténébreux, mais les mages expulsés sont venus au secours. Neuf grands archimages du cercle de la magie de sang ont effectué un rite et ont sacrifié leurs vies pour assurer la protection des êtres humains contre la magie nécromancienne pendant mille ans. Les morts ne ressuscitaient plus, c'était un moment critique de la guerre...\\
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Niveau 2. Mage\\
Chaque personne, qui est assez riche, peut devenir l'apprenti du mage, mais peu de gens sont capables de devenir vrai mage. Les mages peuvent protéger les troupes contre les projectiles à l'aide de leurs boucliers de mana. De plus, les mages sont capables de changer la trajectoire des lourds projectiles des catapultes grâce à la télékinésie et d'endommager les troupes ennemies en utilisant la magie de combat. Par contre, les mages apprennent essentiellement la magie de défense à cause des interdictions de l'Église. Les seigneurs n'engagent les mages que pour assurer la défense et réduire les pertes militaires lors des sièges, car les mages demandent beaucoup d'or en échange de leurs services...\\
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Niveau 3. Archimage\\
Après des dizaines d'années d'apprentissage, les mages trouvent leur propre voie magique qui dépend de la prédisposition individuelle à un certain type de magie. Ils sont obligés de montrer leur puissance au Conseil des Archimages et de prouver qu'ils sont dignes de porter une robe du mage. L'Archimage est libre de choisir lui-même son chemin de vie : il peut devenir mercenaire et servir dans une armée ou s'isoler pour commencer à chercher une source, la cause de l'apparition de la magie. L'Archimage peut également fonder une académie pour enseigner la magie aux mages novices. À l'aide d'un regard, il est capable d'arrêter mille flèches lancées. Les Archimages sont tellement puissants que les pierres, les projectiles et les tonneaux remplis d'huile bouillante, qui ont été jetés par les adversaires, se tournent et tombent du ciel sur les têtes des ennemis. Le fossé enflammé devient vivant et dévore les mures et les bâtiments. Il est vain de défendre la ville si l'armée assiégeante possède les Archimages.
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%%tab-Elfes_lumineux
|[{Image src='emage_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Herboriste| [{Image src='emage_2.jpg' align='center' }]| Niveau 2. Druide|[{Image src='emage_3.jpg' align='center' }] |Niveau 3. Archidruide
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Herboriste
Attirés par la magie, les demi-sangs partent vers les endroits les plus éloignés des forêts magiques pour tenter de saisir les mystères de la nature et de la vie pendant de nombreuses années. Vivant en ermites, ils apprennent la magie de la nature. Ceux qui n'arrivent pas à maîtriser la magie, deviennent les herboristes. Les herboristes ne participent pas aux combats. Par contre, ils préparent les potions magiques qui augmentent l'habilité, la force, l'endurance, la vitesse et la vitalité pour une courte période de temps. À l'aide de ces potions, les guerriers sont capables d'apercevoir les projectiles, jetés par les ennemis, et de s'abriter à temps derrière leurs boucliers.\\
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Niveau 2. Druide\\
Les druides sentent les flux de l'énergie vitale et de l'énergie mortelle. Quelques jours avant la bataille, ils partent vers leurs clairières secrètes, qui les suivent d'une manière mystérieuse, où ils font l'appel à la nature pour qu'elle défende les troupes lors de la bataille. Les Ents géants, qui possèdent les énormes boucliers en bois, protègent les guerriers contre les tours d'où les catapultes lancent des projectiles.\\
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Niveau 3. Archidruide\\
Les mages de la vie les plus puissants sont connus sous le nom d'Archidruides. Ils peuvent invoquer non seulement les Ents défenseurs, mais aussi les forces mystérieuses de la nature directement sur le champ de bataille. Après les rites, effectués sur leurs clairières, les Archidruides emmènent les troupes des plantes étranges qui ressemblent aux épines. Ces plantes crachent des graines magiques et les différentes structures prodigieuses apparaissent ! Les tours de siège vivantes, les murailles et les fortifications de campagne, les échelles de lianes, les ponts et les racines-lianes géantes, qui empêchent les machines de guerre de tirer, apparaissent sous les yeux des ennemis. Sous les ordres de l'Archidruide expérimenté, ils peuvent devenir l'armée la plus puissante. \\
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%%tab-Démons
|[{Image src='demage_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Liche glaciale| [{Image src='demage_2.jpg' align='center' }]| Niveau 2. Liche|[{Image src='demage_3.jpg' align='center' }] |Niveau 3. Liche flamboyante
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Liche glaciale\\
Si l'âme d'un mage est prédisposée à la magie de l'eau, il ne découvrira aucun secret de la magie du feu. Après l'accumulation de la force noire des démons, les mages trouvent la mort pour ressusciter, revêtir les traits de liches et obtenir la vie éternelle. Après cela, ils perdent la raison et exécutent tous les ordres de démons qui deviennent leurs maîtres. Les liches glaciales représentent les basses castes des liches. Ce sont les mages les plus faibles, mais ils sont capables de protéger d'une manière efficace l'armée contre les projectiles des tours. Ils gèlent non seulement les flèches et les projectiles de l'ennemi, mais aussi des oiseaux, des arbres, des potagers, des fermiers, des chaumières, des murs et même des petites villages.
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Niveau 2. Liche\\
Comme d'habitude, les liches se mettent à la tête des détachements de morts. Ils dirigent, donnent des ordres et en même temps ils assurent la couverture de troupes. Les liches ordinaires maîtrisent un peu les différents types de magies et connaissent certaines incantations. Pour cela, ils sont plus efficaces que les liches glaciales. Ils sont sont capables d'empoisonner l'air dans une tour de l'adversaire ou d'appliquer des incantations similaires pour neutraliser la défense ennemie.
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Niveau 3. Liche flamboyante\\
Après la résurrection, les mages les plus forts se rendent à Ignisse où ils se remplissent de la magie démoniaque et se transforment en Liches flamboyantes. Ils sont capables de trouer les portes et de fondre des murailles en utilisant la magie du feu. Les flèches et les projectiles n'atteignent pas leurs cibles, car les liches flamboyantes les réduisent en cendres. Ils auraient pu devenir les guerriers les plus puissants dans l'armée des démons, mais ils ont un défaut : leur magie puissante ne peut pas endommager la chair. C'est pourquoi les liches flamboyantes sont considérés comme les troupes défensives d'élite de l'armée lors des sièges.
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%%tab-Elfes_sombres
|[{Image src='drmage_1.jpg' align='center' }] |Niveau 1. Arachnide| [{Image src='drmage_2.jpg' align='center' }]| Niveau 2. L'homme scorpion|[{Image src='drmage_3.jpg' align='center' }] |Niveau 3. L'homme araignée
''Rappel historique :''\\
Niveau 1. Arachnide\\
Les profondeurs des forêts maudites hébergent non seulement des Rophes, mais aussi des créatures effrayantes : les Arachnides. Ces êtres aranéiformes sont doués de raison et sont capables d'hypnotiser et de créer des illusions magiques. Leur vision dans l'obscurité est excellente. Grâce à la magie, ils sont capables de persuader les garnisons des tours de tirer sur des fausses cibles en réduisant les dégâts au minimum. À grand peine, les Elfes Sombres ont réussi à engager les arachnides dans leurs rangs.
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Niveau 2. L'homme scorpion\\
Les alchimistes des Elfes Sombres ont apprécié l'aptitude des arachnides à sentir les flux de la magie. Après de longues années d'expériences, les arachnides, les Elfes Sombres et les scorpions géants souterrains venimeux ont été transmués en chimères. Cette nouvelle espèce, connu sous le nom d'Homme scorpion, est douée de raison. La chimère est capable de comprendre des ordres de son créateur. Elle a hérité des aptitudes de l'Arachnide, mais les techniques de combat des scorpions n'ont pas été gardées. Lors d'un combat, les chimères sont beaucoup plus efficaces que les arachnides ordinaires.
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Niveau 3. L'homme araignée\\
De nombreuses expériences sur le croisement de différentes espèces ont échouées. Les nouvelles chimères ne correspondaient pas aux critères exigées. Le nombre de composants a été minimisé. L'arachnide et l'Elfe Sombre ont été sélectionnés pour la création de l'Homme araignée. La chimère a surpassé toute attente malgré toutes les restrictions à la loi de trois chimères constituantes. L'homme araignée est doué de raison. Les aptitudes des arachnides sont encore plus renforcées. Les Elfes Sombres ont créé le mage le plus puissant du monde. Un détachement de ces chimères est capable de réduire à rien les dégâts des tours les plus forts de l'ennemi.
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%%tab-Monstres
|[{Image src='mmage_1.png' align='center' }] |Niveau 1. Demi-serpent aux pieds| [{Image src='mmage_2.png' align='center' }]| Niveau 2. Serpent aux pieds|[{Image src='mmage_3.png' align='center' }] | Niveau 3. Grand serpent aux pieds
/%
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Consulter aussi :\\
[Paramètres des unités|UnitParametrs]\\
[Formation des unités|Units]\\
\\