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1. Porteurs :
Leur puissance d'attaque est nulle.
Le paramètre principal des Porteurs est leur Capacité. Elle caractérise l'aptitude des porteurs à transporter des ressources et à capturer les habitants après le pillage d'une ville ennemie.
| Niveau 1. Valet |
| Niveau 2. Serviteur |
| Niveau 3. Écuyer |
| Level 4. Adjutant |
Rappel historique :
Niveau 1. Valet
Les valets effectuent des travaux pénibles qui sont très faiblement rémunérés et souvent dangereux pour leur vie. Ils sont obligés de porter des munitions, de construire des radeaux permettant de traverser les rivières et d'effectuer d'autres travaux fatigants pour satisfaire les besoins et les demandes de l'armée. La plupart des porteurs meurent de maladies, de blessures occasionnées par les animaux sauvages ou tout simplement à cause de leur propre imprudence. Tués par des flèches, des coups d'épée, des griffes ou de la magie, ils restent sur le champ de bataille.
La loi stipule qu'un deuxième garçon dans chaque famille paysanne devient forcément porteur. Les porteurs possèdent une grande force physique. Cela est généralement dû au fait qu'ils effectuent des travaux manuels pendant toute la vie. Plusieurs porteurs sont beaucoup plus forts que leurs maîtres. Pour cela, un décret interdit aux porteurs d'apprendre à lire et à écrire afin d'éviter la révolte de leur part.
Niveau 2. Serviteur
Les serviteurs sont des gens privés de droits, comme le sont les valets. Ils ont abandonné leur maison familiale quand ils étaient enfants. Les Valets peuvent devenir Serviteurs des nobles chevaliers, des seigneurs, des marchands et des artisans. Ils mènent une vie plus aisée ce qui leur permet de se procurer l'équipement nécessaire, les cottes de mailles légères et les cuirasses en cuir. Plusieurs Serviteurs peuvent chiper vos munitions lors de campagnes militaires. Vous devez bien les surveiller !
Niveau 3. Écuyer
Les enfants les plus doués et les plus robustes entrent aux écoles militaires où Ils apprennent les rudiments de l'art militaire, du métier de forgeron, de l'art culinaire, de l'élevage et des soins aux pégases. Les chevaliers confient aux écuyers l'entretien des armes et des armures. Ils s'occupent de la provision et des munitions de leurs maîtres. Tous les écuyers sont équipés d'une armure solide et possèdent un cheval ou un âne.
| Niveau 1. Gnome-porteur |
| Niveau 2. Gnome-serviteur |
| Niveau 3. Gnome-écuyer. Dwarf-squire |
| Level 4. Adjutant Dwarf |
| Niveau 1. Maraudeur-ramasseur |
| Niveau 2. Maraudeur-avaleur |
| Niveau 3. Maraudeur-brûleur |
| Level 4. Destroyer-Marauder |
| Niveau 1. Rophe méprisable |
| Niveau 2. Rophe esclave |
| Niveau 3. Rophe de bât |
| Level 4. Loathsome Rof |
| 1Niveau Young Ghoul |
| 2Niveau Skilled Ghoul |
| 3Niveau Fast Ghoul |
| 4Niveau Commander of Wagon Train |
| Niveau 1. Petit Ramasseur |
| Niveau 2. Moyen Ramasseur |
| Niveau 3. Ramasseur Gigantesque |
2. Guerriers :
Ce sont les persécuteurs des Tireurs et les victimes de la Cavalerie.
| Niveau 1. Paysan |
| Niveau 2. Piquier |
| Niveau 3. Chevalier |
| Level 4. Holy knight |
| Niveau 1. Garde elfique |
| Niveau 2. Guerrier elfique |
| Niveau 3. Chevalier elfique |
| Level 4. Guard Captain |
| Niveau 1. Squelette |
| Niveau 2. Guerrier squelette |
| Niveau 3. Squelette ardent |
| Level 4. Infernal Skeleton |
| Niveau 1. Serviteur de la lame |
| Niveau 2. Gardien d'épée
| Niveau 3. Maître d'épée |
| Level 4. Dagger Master |
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Rappel historique :
Niveau 1. Serviteur de la lame
Les elfes sombres ont été expulsés des forêts magiques par les elfes lumineux, pourtant ils gardent toujours les anciennes traditions. L'épée est devenue l'arme principale des elfes sombres, car il est plus facile de se battre avec une épée qu'avec un arc dans les cavernes étroites. Les elfes sombres deviennent les serviteurs du culte de l'épée depuis leur enfance. Leur maîtrise de l'arme et des différentes tactiques de combat est excellente.
Niveau 2. Gardien d'épée
Chaque serviteur du culte de l'épée, qui est devenu adolescent, est obligé de passer une épreuve : vaincre un prédateur des forêts maudites en combat singulier. Le prédateur gagne ce combat assez souvent. Les elfes, qui passent cette épreuve, sont connus sous le nom de Gardien d'épée.
Niveau 3. Maître d'épée
Les gardiens d'épée aguerrissent et acquièrent de l'expérience lors de nombreux combats. Ils deviennent de vrais maîtres d'épée. Le maître d'épée est la plus haute caste des elfes sombres qui maîtrisent le combat à l'épée. Ce sont les guerriers les plus valeureux lors du combat et les maîtres d'armes les plus expérimentes pour les serviteurs débutants en temps de paix..
| 1Niveau Dead Man |
| 2Niveau Zombie |
| 3Niveau Zombie Commander |
| 4Niveau Immortal Grunt |
| Niveau 1. Golem d’argile |
| Niveau 2. Golem de glace |
| Niveau 3. Golem de fer |
3. Cavalerie :
Ce sont les persécuteurs des Guerriers et les victimes des unités Volantes.
| Niveau 1. Cavalerie légère |
| Niveau 2. Cavalerie de ligne |
| Niveau 3. Cavalerie lourde |
| Level 4. Kavalry Elite |
| Niveau 1. Jeune centaure |
| Niveau 2. Centaure |
| Niveau 3. Guerrier centaure |
| Level 4. Ancient Centaur |
| Niveau 1. Terrosaure |
| Niveau 2. Bête |
| Niveau 3. Bête infernale |
| Level 4. Evil Incarnate |
| Niveau 1. Cavalier au reptile |
| Niveau 2. Destructeur |
| Niveau 3. Juggernaut |
| Level 4. Immortal Juggernaut |
| 1NiveauDark Horseman |
| 2Niveau Dark knight |
| 3Niveau Knight of Darkness |
| 4Niveau Knight of Death |
| Niveau 1. Orc au worg |
| Niveau 2. Orc barbare |
| Niveau 3. Orc guerrier |
| Niveau 1. Pégase |
| Niveau 2. Pégase d'argent |
| Niveau 3. Pégase d'or |
| Niveau 1. Jeune griffon |
| Niveau 2. Griffon |
| Niveau 3. Griffon de combat |
| Niveau 1. Dragon |
| Niveau 2. Dragon roux |
| Niveau 3. Dragon noir |
| Niveau 1 . Harpie |
| Niveau 2. Harpie sorcière |
| Niveau 3. Harpie guerrière |
Rappel historique :
Niveau 1 . Harpie
Les harpies, bêtes avec un corps ailé d'oiseau et une tête de femme, sont les plus dangereux habitants des Forêts Maudites. Elles ne tuent que les femmes et les enfants lors de leurs attaques, tandis que les hommes étourdis sont emmenés dans les cavernes dans les rochers. Les Elfes sombres ont trouvé un moyen de conclure un accord avec la reine des harpies à l'aide de la magie sombre. D'après cet accord, les elfes sombres ont la possibilité de recruter les harpies dans leur armée pour détruire la cavalerie ennemie, s'ils fournissent des Rophes pour les sacrifices des harpies.
Niveau 2. Harpie sorcière
Plusieurs harpies maîtrisent généralement la magie mentale. Ils peuvent non seulement faire apparaître des illusions magiques, mais aussi effaroucher les animaux de trait qui prennent la fuite dès qu'ils entendent les voix des harpies. Les braves chevaliers ne deviennent plus que des proies faciles après les attaques magiques des harpies sorcières.
Niveau 3. Harpie guerrière
Les harpies, qui ne maîtrisent pas la magie, prennent part aux combats au corps-à-corps pour achever les chevaliers blessés et démontés après les attaques magiques des harpies sorcières. Ils combattent également les ennemis volants. De telles harpies sont connues sous le nom de Harpies guerrières.
| 1Niveau Bone Dragon |
| 2Niveau Battle Dragon |
| 3Niveau Ethereal Dragon |
| 4Niveau Ghost Dragon |
| Niveau 1. Gargouille des marécages |
| Niveau 2. Gargouille des roches |
| Niveau 3. Gargouille de feu |
5. Tireurs :
Ce sont les persécuteurs des Unités Volantes et les victimes des Guerriers.
| Niveau 1. Archer |
| Niveau 2. Arbalétrier |
| Niveau 3. Maître Arbalétrier |
| Niveau 1. Archer elfique |
| Niveau 2. Ranger |
| Niveau 3. Ranger d'argent |
Rappel historique :
Niveau 1. Archer elfique
L'arc est considéré comme une arme de prestige des elfes. Les jeunes elfes apprennent à tirer sur la pièce de monnaie située à 500 yards du poste de tir. Ils chassent pour se procurer de la nourriture et pour améliorer la technique de tir.
Niveau 2. Ranger
Les Rangers, ce sont des détachements de tireurs elfiques qui protègent les forêts magiques contre les visiteurs indésirables. Ils protègent les camps de centaures contre les attaques des griffons sauvages. Ils détruisent ces créatures volantes avant qu'elles enlèvent les enfants des centaures.
Niveau 3. Ranger d'argent
Les traits caractéristiques des rangers d'argent sont les cabans runiques de gnomes. Ils sont quasiment invisibles parmi le feuillage des grands arbres. Le tissu de gnomes est imprégné de la solution runique qui empêche sa détection par la magie. Le ranger d'argent peut toujours déterminer votre emplacement avant que vous découvriez le sien. Mais l'arc n'est pas assez puissant pour percer les lourdes armures des chevaliers et c'est pourquoi les rangers sont vulnérables aux attaques de la cavalerie cuirassée.
| Niveau 1. Élémentaire |
| Niveau 2. Élémentaire de lave |
| Niveau 3. Élémentaire de feu |
| Niveau 1. Chasseur |
| Niveau 2. Tireur d'élite |
| Niveau 3. Tireur d'élite sombre |
| 1Niveau Werewolf |
| 2NiveauBlood Werewolf |
| 3Niveau Vampire |
| 4Niveau Moon Shooter |
| Niveau 1. Jeune piquantosaure |
| Niveau 2. Piquantosaure |
| Niveau 3. Piquantosaure venimeux |
6. Soigneurs :
La caractéristique spéciale des soigneurs est un nombre d'unités qui peuvent être ressuscités par un soigneur à la fin du combat.
Les soigneurs, qui ont survécu au combat, ressuscitent d'abord leurs troupes, ensuite celles alliées. Les soigneurs ressuscités ne ressuscitent personne lors d'un combat en cours.
La résurrection s'effectue de gauche à droite et à tour de rôle : un porteur, un guerrier, etc. Les porteurs sont ressuscités après les mages.
EXEMPLE : 10 guerriers et l00 porteurs ont été tués lors du combat. Si vous pouvez ressusciter une 20 unités militaires, 10 porteurs et 10 guerriers seront ressuscités.
| Niveau 1. Frère lai |
| Niveau 2. Moine |
| Niveau 3. Moine guerrier |
| Niveau 1. Soigneur |
| Niveau 2. Templier |
| Niveau 3. Maîtresse Templier |
| Niveau 1. Azerblood |
| Niveau 2. Azer sauveur |
| Niveau 3. Azer de feu |
| Niveau 1. Prêtresse |
| Niveau 2. Prêtresse de Lloth |
| Niveau 3. Archiprêtresse |
| 1NiveauLake Witch |
| 2Niveau Banshee |
| 3Niveau Ancient Banshee |
| 4NiveauSupreme Banshee |
| Niveau 1. Sorcière de la forêt |
| Niveau 2. Sorcière de l'air |
| Niveau 3. Sorcière de l'enfer |
7. Mercenaires :
Les Mercenaires ne sont pas soumis à l'attaque des Fortifications.
| Niveau 1. Brigand |
| Niveau 2. Casse-cou |
| Niveau 3. Maître de l'épée |
| Niveau 1. Assassin |
| Niveau 2. Maître assassin |
| Niveau 3. Grand maître assassin |
| Niveau 1. Démonesse |
| Niveau 2. Démonesse de combat |
| Niveau 3. Démonesse de feu |
| Niveau 1. Chasseur de têtes |
| Niveau 2. Tueur |
| Niveau 3. Grand tueur |
| 1NiveauLost Soul |
| 2Niveau Ghost |
| 3Niveau Ghost of Darkness |
| 4Niveau Ghost of King |
| Niveau 1. Esprit de la forêt |
| Niveau 2. Esprit de l'eau |
| Niveau 3. Esprit du feu |
8. Mages :
Ils réduisent les dégâts des tours ordinaires et des tours magiques contre les troupes qui attaquent une propriété où ces tours sont construites.
| Niveau 1. Apprenti du mage |
| Niveau 2. Mage |
| Niveau 3. Archimage |
| Niveau 1. Herboriste |
| Niveau 2. Druide |
| Niveau 3. Archidruide |
Niveau 1. Herboriste
Attirés par la magie, les demi-sangs partent vers les endroits les plus éloignés des forêts magiques pour tenter de saisir les mystères de la nature et de la vie pendant de nombreuses années. Vivant en ermites, ils apprennent la magie de la nature. Ceux qui n'arrivent pas à maîtriser la magie, deviennent herboristes. Les herboristes ne participent pas aux combats mais ils préparent des potions magiques qui augmentent l'habilité, la force, l'endurance, la vitesse et la vitalité pour une courte période de temps. À l'aide de ces potions, les guerriers sont capables d'apercevoir les projectiles, jetés par les ennemis, et de s'abriter à temps derrière leurs boucliers.
Niveau 2. Druide
Les druides sentent les flux de l'énergie vitale et de l'énergie mortelle. Quelques jours avant la bataille, ils partent vers leurs clairières secrètes, qui les suivent d'une manière mystérieuse, où ils font un appel à la nature pour qu'elle défende les troupes lors de la bataille. Les Ents géants, qui possèdent d'énormes boucliers en bois, protègent les guerriers contre les tours d'où les catapultes lancent des projectiles.
Niveau 3. Archidruide
Les mages de la vie les plus puissants sont connus sous le nom d'Archidruides. Ils peuvent invoquer non seulement des Ents défenseurs, mais aussi les forces mystérieuses de la nature directement sur le champ de bataille. Après les rites, effectués sur leurs clairières, les Archidruides emmènent des troupes de plantes étranges qui ressemblent à des épines. Ces plantes crachent des graines magiques et différentes structures prodigieuses apparaissent ! Les tours de siège vivantes, les murailles et les fortifications de campagne, les échelles de lianes, les ponts et les racines-lianes géantes, qui empêchent les machines de guerre de tirer, apparaissent sous les yeux des ennemis. Sous les ordres d'un Archidruide expérimenté, ces créatures peuvent devenir l'armée la plus puissante.
| Niveau 1. Liche glaciale |
| Niveau 2. Liche |
| Niveau 3. Liche flamboyante |
Niveau 1. Liche glaciale
Si l'âme d'un mage est prédisposée à la magie de l'eau, il ne découvrira aucun secret de la magie du feu. Après l'accumulation de la force noire des démons, les mages trouvent la mort pour ressusciter, revêtir les traits de liches et obtenir la vie éternelle. Après cela, ils perdent la raison et exécutent tous les ordres de démons qui deviennent leurs maîtres. Les liches glaciales représentent les basses castes des liches. Ce sont les mages les plus faibles, mais ils sont capables de protéger d'une manière efficace l'armée contre les projectiles des tours. Ils gèlent non seulement les flèches et les projectiles de l'ennemi, mais aussi des oiseaux, des arbres, des potagers, des fermiers, des chaumières, des murs et même des petits villages.
Niveau 2. Liche
Comme d'habitude, les liches se mettent à la tête des détachements de morts. Ils dirigent, donnent des ordres et en même temps ils assurent la couverture de troupes. Les liches ordinaires maîtrisent un peu les différents types de magies et connaissent certaines incantations. Pour cela, ils sont plus efficaces que les liches glaciales. Ils sont capables d'empoisonner l'air dans une tour de l'adversaire ou d'appliquer des incantations similaires pour neutraliser la défense ennemie.
Niveau 3. Liche flamboyante
Après la résurrection, les mages les plus forts se rendent à Ignisse où ils se remplissent de magie démoniaque et se transforment en Liches flamboyantes. Ils sont capables de trouer les portes et de faire fondre des murailles en utilisant la magie du feu. Les flèches et les projectiles n'atteignent pas leurs cibles, car les liches flamboyantes les réduisent en cendres. Ils auraient pu devenir les guerriers les plus puissants dans l'armée des démons, mais ils ont un défaut : leur magie puissante ne peut pas endommager la chair. C'est pourquoi les liches flamboyantes sont considérés comme des troupes défensives d'élite de l'armée lors des sièges.
| Niveau 1. Arachnide |
| Niveau 2. L'homme scorpion |
| Niveau 3. L'homme araignée |
Rappel historique :
Niveau 1. Arachnide
Les profondeurs des forêts maudites hébergent non seulement des Rophes, mais aussi des créatures effrayantes : les Arachnides. Ces êtres aranéiformes sont doués de raison et sont capables d'hypnotiser et de créer des illusions magiques. Leur vision dans l'obscurité est excellente. Grâce à la magie, ils sont capables de persuader les garnisons des tours de tirer sur des fausses cibles en réduisant les dégâts au minimum. À grand peine, les Elfes Sombres ont réussi à engager les arachnides dans leurs rangs.
Niveau 2. L'homme scorpion
Les alchimistes des Elfes Sombres ont apprécié l'aptitude des arachnides à sentir les flux de la magie. Après de longues années d'expériences, les arachnides, les Elfes Sombres et les scorpions géants souterrains venimeux ont été transmués en chimères. Cette nouvelle espèce, connue sous le nom d'Homme scorpion, est douée de raison. La chimère est capable de comprendre des ordres de son créateur. Elle a hérité des aptitudes de l'Arachnide, mais les techniques de combat des scorpions n'ont pas été gardées. Lors d'un combat, les chimères sont beaucoup plus efficaces que les arachnides ordinaires.
Niveau 3. L'homme araignée
De nombreuses expériences sur le croisement de différentes espèces ont échouées. Les nouvelles chimères ne correspondaient pas aux critères exigées. Le nombre de composants a été minimisé. L'arachnide et l'Elfe Sombre ont été sélectionnés pour la création de l'Homme araignée. La chimère a surpassé toute attente malgré toutes les restrictions à la loi de trois chimères constituantes. L'homme araignée est doué de raison. Les aptitudes des arachnides sont encore plus renforcées. Les Elfes Sombres ont créé le mage le plus puissant du monde. Un détachement de ces chimères est capable de réduire à rien les dégâts des tours les plus forts de l'ennemi.
| 1Niveau Servant of Darkness |
| 2Niveau Necromancer |
| 3Niveau Soul Collector |
| 4Niveau Lord of Souls |
| Niveau 1. Demi-serpent aux pieds |
| Niveau 2. Serpent aux pieds |
| Niveau 3. Grand serpent aux pieds |