1. Porteurs :
Leur puissance d'attaque est nulle.
Le paramètre principal des Porteurs est leur Capacité. Elle caractérise l'aptitude des porteurs à transporter des ressources et à capturer les habitants après le pillage d'une ville ennemie.

Niveau 1. Valet
Niveau 2. Serviteur
Niveau 3. Écuyer
Rappel historique :
Niveau 1. Valet
Les valets effectuent des travaux pénibles qui sont très faiblement rémunérés et souvent dangereux pour leur vie. Ils sont obligés de porter des munitions, de construire des radeaux permettant de traverser les rivières et d'effectuer d'autres travaux fatigants pour satisfaire les besoins et les demandes de l'armée. La plupart des porteurs meurent de maladies, de blessures occasionnées par les animaux sauvages ou tout simplement à cause de leur propre imprudence. Tués par des flèches, des coups d'épée, des griffes ou de la magie, ils restent sur le champ de bataille. La loi stipule qu'un deuxième garçon dans chaque famille paysanne devient forcément porteur. Les porteurs possèdent une grande force physique. Cela est généralement dû au fait qu'ils effectuent des travaux manuels pendant toute la vie. Plusieurs porteurs sont beaucoup plus forts que leurs maîtres. Pour cela, un décret interdit aux porteurs d'apprendre à lire et à écrire afin d'éviter la révolte de leur part.

Niveau 2. Serviteur
Les serviteurs sont des gens privés de droits, comme le sont les valets. Ils ont abandonné leur maison familiale quand ils étaient enfants. Les Valets peuvent devenir Serviteurs des nobles chevaliers, des seigneurs, des marchands et des artisans. Ils mènent une vie plus aisée ce qui leur permet de se procurer l'équipement nécessaire, les cottes de mailles légères et les cuirasses en cuir. Plusieurs Serviteurs peuvent chiper vos munitions lors de campagnes militaires. Vous devez bien les surveiller !

Niveau 3. Écuyer
Les enfants les plus doués et les plus robustes entrent aux écoles militaires où Ils apprennent les rudiments de l'art militaire, du métier de forgeron, de l'art culinaire, de l'élevage et des soins aux pégases. Les chevaliers confient aux écuyers l'entretien des armes et des armures. Ils s'occupent de la provision et des munitions de leurs maîtres. Tous les écuyers sont équipés d'une armure solide et possèdent un cheval ou un âne.

Niveau 1. Gnome-porteur
Niveau 2. Gnome-serviteur
Niveau 3. Gnome-écuyer
Rappel historique :
Niveau 1. Gnome-porteur
Dans des temps très lointains, les gnomes ont découvert le portail vers la dimension d'Ignisse. Ce portail a été caché sous la capitale des elfes dans les forêts magiques. Sans aucune réflexion, les gnomes ont détruit les sceaux elfiques à l'aide de leurs armes runiques et ont ouvert le portail pour s'emparer du pouvoir magique. L'âge du feu a commencé ! La prédiction des Elfes anciens s'est réalisée, mais les elfes étaient prêts. Une bataille épique entre les elfes et les démons a commencé ! Finalement, les démons se sont vengés des elfes en les condamnant à une réclusion de 100000 ans : ils ont appliqué une magie ancienne et puissante de Drows et certains elfes se sont transformés en elfes sombres. Le combat est rapidement devenu inégal et les restes des troupes elfiques ont reculé. Les gnomes ont été punis pour leur action peu réfléchie. Depuis ce malheureux moment, chaque garçon est obligé de servir les elfes jusqu'à l'âge de 100 ans.

Niveau 2. Gnome-serviteur
Les gnomes sont un peuple très fier. Ils étaient punis une fois, mais ils ont fait le serment de ne pas prendre les armes pour maintenir les troupes étrangères et de ne pas fabriquer d'armes pour les elfes. Les gnomes sont partis habiter dans les montagnes lointaines pour se séparer du monde extérieur. Ils respectent la convention sur les 100000 ans de punition. Les gnomes-serviteurs adultes fabriquent leurs cottes de mailles et leur casques pour se protéger des flèches ennemies.

Niveau 3. Gnome-écuyer
Les gnomes écuyers représentent une élite des gnomes qui habitent parmi les Elfes. Ce sont les marchands et les forgerons. Ils assurent la livraison d'une solution runique préparée à la base des émeraudes et de la magie runique. Ils recrutent de nouveaux gnomes. Ils surveillent également les elfes afin d'éviter la fuite de l'information sur la technologie de fabrication de cette solution. L'application de la magie runique sur les armes est interdite selon les conditions de l'acte ancien.

Niveau 1. Maraudeur-ramasseur
Niveau 2. Maraudeur-avaleur
Niveau 3. Maraudeur-brûleur
Rappel historique :
Niveau 1. Maraudeur-ramasseur
Les Maraudeurs sont les descendants de Reptiles astraux, domestiqués par les démons. À l'aide de la magie, les démons ont bloqué la capacité des Reptiles astraux pour partir dans l'astral en cas de danger. À l'époque, ils étaient considérés comme des parasites qui volaient des munitions. Plusieurs Maraudeurs ont été capturés et détruits. Après de nombreuses années de travaux, les animaux dévoués et obéissants ont été clonés. Les dents ont été arrachées de leur gueule pour éviter les morsures. Les amulettes ont été implantées sous leur peau afin de bloquer leurs sauts dans l'astral. L'instinct de happer des matériaux utiles et des objets chers a été développé. Les Maraudeurs sont utilisés pour les différents services de transport, pour les pillages des endroits peu accessibles et pour les autres travaux indécents pour les démons dignes de respect.

Niveau 2. Maraudeur-avaleur
Les premières expériences effectuées sur les maraudeurs ont montré de bons résultats ! Premièrement, la défense de leur carapace a été renforcée. Deuxièmement, la gueule des maraudeurs a subit des changements : les mutations ont provoqué l'apparition des trois griffes préhensiles. Au début, cette mutation a été considérée comme une expérience ratée. En pratique quotidienne, ces mutations ont eu un grand succès : trois griffes préhensiles permettaient de transporter une grande quantité de menus objets. Après la naissance d'un bébé maraudeur avec les trois petites griffes, il a toujours été placé dans un enclos plus confortable pour l'entraînement des bêtes mutés. Ils ont été nommés les Maraudeurs-avaleurs à cause de leur gueule gigantesque et effrayante !

Niveau 3. Maraudeur-brûleur
Les Démons continuaient à réaliser des expériences. Ils voulaient créer une nouvelle espèce de bêtes qui pourrait se battre contre les ennemis, mais finalement ce projet a complètement échoué. Au début, les résultats étaient plus que satisfaisants : les maraudeurs pouvaient cracher du feu, leur peau était couverte d'un composé formé par les glandes des salamandres. Mais un nouveau problème est apparu à cause de la poltronnerie innée des maraudeurs-brûleurs. Effrayés par les sons perçants, ils s'enflammaient spontanément, brûlaient les poids transportés ou leur propres enclos. Il n'y avait qu'un seul avantage : un gène responsable des sauts astraux s'est activé. Il permettait aux maraudeurs de passer à travers les murs et les autres obstacles ! Cela facilitait considérablement le pillage des dépôts et des cachettes. De plus, la carapace inflammable a renforcé la défense contre les attaques non seulement physiques, mais aussi magiques.

Niveau 1. Rophe méprisable
Niveau 2. Rophe esclave
Niveau 3. Rophe de bât
Rappel historique :
Niveau 1. Rophe méprisable
De nombreux villages des gobelins se cachent dans les labyrinthes de tunnels souterrains. À la faveur de la nuit, les rophes sortent à la surface pour voler des provisions et du bétail. Les elfes sombres capturent ces bêtes pour les emmener aux forges et mettre aux fers. Ainsi, les gobelins deviennent les esclaves et les serviteurs des elfes sombres. Il arrive souvent que les rophes jouent un rôle de bouclier vivant sur le champ de bataille. Les rophes convaincus de vol sont connus sous le nom de Rophes méprisables et sont considérés comme des objets à vendre. Personne ne regrette leurs morts.

Niveau 2. Rophe esclave
Les Elfes Sombres attaquent assez souvent les villages souterrains des rophes afin de capturer de nouveaux esclaves. Les rophes capturés lors de ces raids sont traités avec plus d'indulgence. Et parfois même, ils deviennent les esclaves et les domestiques des Elfes Sombres qui offrent un logement et assurent leur alimentation régulière. Les Rophes esclaves s'occupent aussi de la construction des fortifications de campagne, de l'installation des camps militaires et effectuent d'autres travaux pour les besoins de l'armée.

Niveau 3. Rophe de bât
Les rophes les plus forts et endurants sont capables de transporter un chargement dont le poids excède celui du Rophe. Ces rophes sont forts comme des hommes grands et robustes. Pour cette raison, ils sont connus sous le nom de Rophes de bât. Les Elfes Sombres n'ont pas peur de la révolte : les Rophes de bât sont assez stupides pour s'opposer à la volonté de leurs maîtres. Ils sont plus forts et endurants que les autres espèces des rophes grâce à une meilleure alimentation et à un entretien convenable.

Niveau 1. Petit Ramasseur
Niveau 2. Moyen Ramasseur
Niveau 3. Ramasseur Gigantesque



2. Guerriers :
Ce sont les persécuteurs des Tireurs et les victimes de la Cavalerie.

Niveau 1. Paysan
Niveau 2. Piquier
Niveau 3. Chevalier
Rappel historique :
Niveau 1. Paysan
Les paysans sont les unités d'infanterie les plus nombreuses dans l'armée humaine. Un paysan est obligé de faire le service militaire pendant 3 ans avant d'entrer en possession d'une maison et d'un lot de terrain, bien sûr s'il reste vivant au bout de ce délai. Les paysans sont mal équipés : ils utilisent principalement des fourches, des pals ou des gourdins avec des clous rouillés. Ils n'ont pas d'armures, ils sont vêtus de chemises et de pantalons ordinaires. C'est pourquoi plusieurs paysans sont tués sur le champ de bataille.

Niveau 2. Piquier
Les piquiers jouent un rôle de garde urbaine qui se compose de différents maîtres et d'artisans en temps de paix. Chaque homme peut être recruté dans l'armée à tout moment, même s'il a déjà servi l'armé pendant quelques années. Tout piquier retraité de moins de 50 ans est obligé d'entretenir son armure et son arme en bon état. Personne ne connaît ni le jour ni l'heure quand un ennemi décidera de s'emparer de la ville. Pour cela, les piquiers sont obligés de la défendre pour protéger leurs familles !

Niveau 3. Chevalier
Les chevaliers portent des armures brillantes et des grands boucliers pour les protéger des flèches ennemies. Ils représentent une force principale lors des assauts des murailles des forteresses ou de la porte de ville. Mais c'est la cavalerie qui peut gravement endommager les troupes et rompre les rangs des chevaliers. En respectant le Code d'honneur, ils sont fidèles à l’Église et aux commandements de Dieu. Il arrive parfois que les chevaliers refusent de détruire un village ou d'écraser la révolte des ouvriers. C'est un grand honneur pour un chevalier de mourir sur le champ de bataille en défendant les faibles et les opprimés !
Niveau 1. Garde elfique
Niveau 2. Guerrier elfique
Niveau 3. Chevalier elfique
Rappel historique :
Niveau 1. Garde elfique
L'épée est considérée comme la deuxième arme en importance parmi les elfes lumineux. C'est pourquoi les jeunes elfes consacrent leur temps non seulement à la pratique du tir à l'arc, mais aussi à l'entraînement à l'épée. Ils sont plus habiles que les humains et sont considérés comme l'infanterie la plus rapide parmi toutes les races. Après plusieurs années d'entraînement dans les forêts, ils sont devenus très forts et endurants. En plus, les elfes lumineux possèdent des animaux carnassiers magiques qui sont capables de parcourir très vite une longue distance sans aucun repos.

Niveau 2. Guerrier elfique
Les gardes elfiques expérimentés reconnaissent l'efficacité insuffisante de l'armure et portent les cuirasses. Ils sont équipés également d'épées plus lourdes, mais cela ne les empêche pas de se déplacer aussi vite qu'auparavant.

Niveau 3. Chevalier elfique
Les nobles chevaliers elfiques sont des maîtres d'épée hautement expérimentés. C'est pourquoi ils ont la possibilité de commander des armures runiques et des vêtements directement à la guilde des gnomes. Ce peuple montagnard produit des excellentes armures qui protègent des flèches et de la magie et qui sont en même temps très légères.

Niveau 1. Squelette
Niveau 2. Guerrier squelette
Niveau 3. Squelette ardent
Rappel historique :
Niveau 1. Squelette
Les Démons ont eu besoin d'unités de combat peu coûteuses pour ne pas regretter de les perdre durant le combat. Il était indécent d'envoyer à la mort les serviteurs fidèles. Les mages-renégats, qui pratiquaient la nécromancie, ont placé des âmes artificielles dans le corps des guerriers morts pour créer une armée de squelettes sanguinaires, stupides, mais fidèles. Les Démons ont formé une armée de plusieurs centaines de milliers de squelettes pendant la grande guerre. Les maîtres Nécromanciens géraient cette horde de squelettes qui écrasaient toute résistance des races lumineuses grâce à leur supériorité numérique croissante.

Niveau 2. Squelette guerrier
Une ancienne prophétie elfique annonce : « Un jour les morts-vivants traverseront les forêts sacrées comme une peste noire et la tristesse envahira les cœurs des elfes. Ce sera le début d'une nouvelle ère de l'épée et du feu ».
Les squelettes, qui ont eu la chance de garder leurs armures et leurs armes de leurs vivants, possèdent des équipements militaires plus solides. Par contre, chaque équipement nécessite de la maintenance et de la réparation, cela exige des dépenses supplémentaires. Le plus difficile, c'est de forcer un squelette à revêtir à nouveau son armure et à prendre des armes en main.

Niveau 3. Squelette ardent
Les squelettes sont bien protégés non seulement contre les flèches, mais aussi contre les coups des armes tranchantes et piquantes. Seule la magie peut causer de graves dégâts aux squelettes. Voilà pourquoi les démons ont décidé d'améliorer la résistance des squelettes à la magie. Après plusieurs années d'expériences, ils ont inventé des formules magiques qui transforment les os en lave imprégnée de magie démoniaque. C'était un véritable succès ! Les nouveaux corps de squelettes sont extrêmement résistants à la magie. Les squelettes transformés sont connus sous le nom de Squelettes ardents, car les nouveaux os magiques flamboient et dégagent de la chaleur. Depuis ce temps-là, il est devenu possible d'équiper les squelettes d'armes spéciales : fabriquées aux forges d'Ignisse, les épées magiques ardentes sont capables de brûler les mains des squelettes ordinaires.

Niveau 1. Serviteur de la lame
Niveau 2. Gardien d'épée
Niveau 3. Maître d'épée

Rappel historique :
Niveau 1. Serviteur de la lame
Les elfes sombres ont été expulsés des forêts magiques par les elfes lumineux, pourtant ils gardent toujours les anciennes traditions. L'épée est devenue l'arme principale des elfes sombres, car il est plus facile de se battre avec une épée qu'avec un arc dans les cavernes étroites. Les elfes sombres deviennent les serviteurs du culte de l'épée depuis leur enfance. Leur maîtrise de l'arme et des différentes tactiques de combat est excellente.

Niveau 2. Gardien d'épée
Chaque serviteur du culte de l'épée, qui est devenu adolescent, est obligé de passer une épreuve : vaincre un prédateur des forêts maudites en combat singulier. Le prédateur gagne ce combat assez souvent. Les elfes, qui passent cette épreuve, sont connus sous le nom de Gardien d'épée.

Niveau 3. Maître d'épée
Les gardiens d'épée aguerrissent et acquièrent de l'expérience lors de nombreux combats. Ils deviennent de vrais maîtres d'épée. Le maître d'épée est la plus haute caste des elfes sombres qui maîtrisent le combat à l'épée. Ce sont les guerriers les plus valeureux lors du combat et les maîtres d'armes les plus expérimentes pour les serviteurs débutants en temps de paix.

Niveau 1. Golem d’argile
Niveau 2. Golem de glace
Niveau 3. Golem de fer


3. Cavalerie :
Ce sont les persécuteurs des Guerriers et les victimes des unités Volantes.

Niveau 1. Cavalerie légère
Niveau 2. Cavalerie de ligne
Niveau 3. Cavalerie lourde
Rappel historique :
Niveau 1. Cavalerie légère
Les chevaux de la cavalerie légère sont les plus endurants et les plus agiles. Les cavaliers utilisent leurs énormes haches pour couper les ennemis en deux à grande vitesse mais leurs chevaux ne sont pas assez solides pour supporter longtemps le grand poids, c'est pourquoi ils sont équipés d'armures légères. La cavalerie légère a pour le but d'accompagner les caravanes de marchands, de poursuivre les bandits et d'attaquer l'infanterie ennemie.

Niveau 2. Cavalerie de ligne
La cavalerie de ligne peut combattre étant encerclée par l'infanterie ennemie. Elle s'engouffre dans la défense adverse à la vitesse maximum et peut mener le combat contre une dizaine de fantassins. La lourde armure protège le cavalier contre les armes tranchantes et piquantes. Mais un cavalier désarçonné représente une cible facile pour un combattant à pied.

Niveau 3. Cavalerie lourde
La cavalerie lourde représente l'élite des cavaliers de l'armée humaine. Non seulement les cavaliers, mais aussi leurs chevaux sont équipés de lourdes armures. Grâce à leur puissance de frappe à grande vitesse, la cavalerie représente une arme mortelle qui détruit tout sur son passage. En utilisant des lances modernisées, les cavaliers sont capables de percer toute armure des guerriers et des fortifications de campagne. Seules les bêtes volantes peuvent repousser l'attaque de la cavalerie. Ils désarçonnent facilement les cavaliers lors des attaques aériennes.

Niveau 1. Jeune centaure
Niveau 2. Centaure
Niveau 3. Guerrier centaure
Niveau 1. Jeune centaure
Chaque centaure d'âge mûr prend une arme et s'engage avec fierté dans l'armée des elfes libérateurs. Les centaures sont très reconnaissants aux elfes pour le maintien de la paix entre les races des Forêts magiques.

Niveau 2. Centaure
En des temps immémoriaux, les centaures menaient une vie indépendante et étaient assez hostiles aux elfes. Un jour, les pégases, la friandise préférée des griffons, ont quitté les forêts magiques et les griffons ont commencé à chasser des centaures. Certains centaures expérimentés possédaient des armures. Cela facilitait la capture de pauvres bêtes. Mais les centaures étaient peu nombreux et ne maîtrisaient pas du tout la magie. Ils ont donc décidé de demander de l'aide aux elfes qui pourraient protéger leur tribus contre les griffons.

Niveau 3. Guerrier centaure
Les centaures les plus expérimentés et robustes obtiennent le grade de Guerrier centaure. Ils connaissent les méthodes les plus efficaces pour détruire l'infanterie. Les guerriers centaures sont équipés d'armures et des vêtements imbibés d'unesolution runique. Ces armures protègent parfaitement leurs porteurs contre les flèches et la magie.

Niveau 1. Terrosaure
Niveau 2. Bête
Niveau 3. Bête infernale
Rappel historique :
Niveau 1. Terrosaure Ces bêtes stupides habitent les champs de lave refroidie d'Ignisse. Les Démons les utilisent afin de pouvoir repousser les attaques de l'infanterie. Les démons capturent les terrosaures et les enferment dans des cages spéciales. Ensuite, les esclaves transportent ces cages sur le champ de bataille et lâchent les bêtes affamées contre les troupes ennemies.

Niveau 2. Bête
Les démons sélectionnent les terrosaures les plus intelligents pour l'entraînement et le dressage. Comme d'habitude, ce sont les mâles expérimentés et les meneurs de troupeaux. Les bêtes apprennent à déceler et à frapper les points faibles de l'armure ennemie. Un combattant à pied, qui est équipé de la cuirasse la plus solide, ne pourra pas tenir tête à ces prédateurs féroces et habiles.

Niveau 3. Bête infernale
Les dragons, qui habitent les roches volcaniques d'Ignisse, sont les ennemis naturels des bêtes : ils les chassent pour la nourriture. Les démons ont passé beaucoup de temps à débarrasser les bêtes de la peur des attaques aériennes. Pourtant tous les efforts ont été vains. C'est pourquoi, les démons enduisent la peau de bêtes d'une solution magique qui entretient le feu sur la peau et complique la capture des bêtes par les prédateurs volants.

Niveau 1. Cavalier au reptile
Niveau 2. Destructeur
Niveau 3. Juggernaut
Rappel historique :
Niveau 1. Cavalier au reptile
Différents prédateurs, grands herbivores, animaux lourdauds ressemblant à des éléphants, habitent les forêts maudites. Évidemment, ces espèces ne convenaient pas à la formation de la cavalerie. Cependant, les elfes sombres ont trouvé la solution : ils ont apprivoisé les reptiles et ont commencé à entraîner les Cavaliers aux reptiles. Le but principal d'un cavalier est de diriger son reptile vers les troupes ennemies. Les reptiles sanguinaires font irruption dans les lignes d'infanterie et commencent à dévorer tout ce qu'ils peuvent saisir entre leur crocs aiguisés comme des lames de rasoir en répandant la peur et la panique parmi les troupes ennemies.

Niveau 2. Destructeur
Un cavalier expérimenté est capable de conduire son reptile d'une seule main. Monté au reptile, il peut lui aussi combattre et aider sa bête à attaquer les ennemis grâce à sa dextérité. De tels cavaliers sont connus sous le nom de Destructeurs. Les reptiles des destructeurs sont équipés d'armure supplémentaire.

Niveau 3. Juggernaut
Les elfes sombres ont essuyé une défaite face aux chevaliers humains lors du premier conflit armé. Les reptiles ne pouvaient pas endommager l'armure lourde des chevaliers. Pour cela, les elfes ont équipé les cavaliers de lances. Grâce à la grande vitesse des reptiles, les cavaliers pouvaient transpercer toute armure et tout bouclier par leurs lances lors d'une attaque frontale. De tels cavaliers sont connus sous le nom de Juggernauts et ont pour but d'attaquer l'élite d'infanterie ennemie équipée de cuirasses.

Niveau 1. Orc au worg
Niveau 2. Orc barbare
Niveau 3. Orc guerrier



4. Unités volantes :
Ce sont les persécuteurs de la Cavalerie et les victimes des Tireurs.
Niveau 1. Pégase
Niveau 2. Pégase d'argent
Niveau 3. Pégase d'or
Rappel historique: Les pégases sont des mammifères qui pondent des œufs. Ces animaux sont doués de raison. Ils sont capables de sentir la présence du bien et du mal dans un rayon de 60 yards en fonction de leur propre souhait. Si les pégases considèrent quelqu'un comme un mal qui les provoque, ils peuvent attaquer cette personne sans aucune hésitation. Un pégase apprivoisé obéit aux ordres de son maître pendant toute sa vie, si cette personne se consacre toujours au bien.
Niveau 1. Pégase
Les pégases ont quitté les Forêts Magiques et ont décidé de servir les êtres humains, mais personne ne sait pourquoi. Plusieurs croient que c'est à cause de la malédiction des Elfes sombres. Les autres pensent que les pégases ont révélé la pureté de l'âme humaine. Certains supposent qu'ils ont été séduits par les mets délicieux, proposés par les hommes. Un pégase est capable de casser l'armure la plus solide en utilisant ses sabots. Les jeunes pégases sont très méfiants et ne permettent pas de se laisser vêtir d'une armure, ils n'obéissent qu'aux ordres de leur maître.

Niveau 2. Pégase d'argent
Les pégases d'âge mûr, qui sont déjà assez expérimentés, ont la crinière argentée. Habitués aux humains, ils portent des armures et des sabots de combat qui assurent une protection effective et qui augmentent la puissance de l'attaque.

Niveau 3. Pégase d'or
Il se trouve que les pégases aiment se pavaner devant les autres membres du troupeau. Les plus forts et les plus habiles sont équipés d'armures dorées qui augmentent l'importance de leurs propriétaires en troupeau. Malheureusement, ils sont assez rares parmi les progénitures, ce sont plutôt des pégases qui sont déjà âgés. Ils combattent avec une rage incroyable et ils n'ont pas peur de la mort, car il leur reste peu de temps à vivre.

Niveau 1. Jeune griffon
Niveau 2. Griffon
Niveau 3. Griffon de combat
Rappel historique :
Niveau 1. Jeune griffon
La race des griffons a été créée à l'aide de la transmutation alchimique du lion et de l'aigle. Les griffons possèdent les qualités de deux prédateurs et représentent un danger mortel pour la cavalerie ennemie, car le plat préféré des griffons c'est les chevaux. Ils ont l'avantage par rapport aux autres animaux volants, c'est d'avoir un excellent odorat et la capacité de sentir le danger. Leur vue perçante et leur capacité de voler leur permettent de poursuivre leur victime en restant à longue distance et de choisir le moment le plus favorable pour porter une attaque. Les deux règles essentielles des jeunes griffons sont suivantes : « Il est interdit de manger les centaures !  » et « Un griffon n'obéit qu'aux ordres de son maître ».

Niveau 2. Griffon
Les griffons adultes ont la possibilité de partir à la montagne-réserve où ils peuvent se reproduire et acquérir de l'expérience du monde sauvage. Au bout d'une dizaine d'années, ils laissent leur postérité et reviennent chez les elfes pour continuer à assurer la couverture aérienne. Après de longues années de vie sauvage, les griffons deviennent encore plus dangereux et encore plus féroces qu'auparavant. Ils restent toutefois toujours bien dressés et obéissent aux ordres des elfes.

Niveau 3. Griffon de combat
Les griffons les plus expérimentés et les plus aguerris sont connus sous le nom de Griffons de combat. Ils ont déjà vu la mort en face. C'est pourquoi les griffons de combat permettent aux elfes de renforcer leur défense par la solution runique qui imprègne leurs plumes du torse et de la tête. La façon la plus efficace de tuer un griffon, c'est de transpercer son cœur, mais cela devient presque impossible après l'application de la solution runique qui est fabriquée par les célèbres gnomes.

Niveau 1. Dragon
Niveau 2. Dragon roux
Niveau 3. Dragon noir
Rappel historique :
Niveau 1. Dragon
Il est bien connu que les dragons adorent l'or. Les Démons ont profité de cette faiblesse et ont séduit les dragons pour combattre pour leur gloire. Ces bêtes possèdent des écailles solides et de grandes griffes. Elles résistent à la magie et au souffle du feu. Ils sont très intelligents et ils n'ont pas de défauts. Les dragons préfèrent se battre contre leurs cibles habituelles : les centaures, les chevaux et les autres grandes bêtes terrestres. Mais il arrive parfois que les dragons se laissent entraîner par la poursuite de la victime. Dans ce cas, il est facile d'attirer les dragons dans une embuscade et les tuer à l'aide d'une arme de tir.

Niveau 2. Dragon roux
Les écailles des dragons, qui habitent près de geysers de gaz, ont une couleur rousses. Les organes respiratoires des dragons ont mutés à cause de l'eau empoisonnée et de l'air toxique. Ils ne crachent pas de feu. Ils crachent un mélange d'acide et d'oxydant inconnu qui est capable de dissoudre n'importe quel matériau : même les pierres et les métaux. L'influence de ce mélange sur la chair est différente : les corps des terrosaures sont rudes et résistants à la lave, mais la chair se ramollit et la victime cuit dans son jus. La peau du dragon roux n'est pas aussi solide que celle du dragon noir. Par contre, le mucus acide, qui couvre son corps, dissout la plupart des projectiles et accélère la cicatrisation des blessures.

Niveau 3. Dragon noir
Les dragons noirs sont connus aussi sous le nom de Rois des dragons, car ils sont beaucoup plus grands par rapport aux autres dragons et vivent des dizaines de milliers d'années. Ils possèdent la magie des Trois Mondes qui est la plus destructrice. Le dragon ne laisse jamais approcher ni un démon ni un être humain de sa tanière. Les démons ont réussi à voler un bébé dragon noir et ont créé une nouvelle espèce des dragons en utilisant non seulement des dragons ordinaires et des dragons roux, mais aussi de la magie démoniaque. Ces nouveaux dragons n'ont hérité que la peau la plus solide de leur puissant parent qui les protège parfaitement contre la magie et contre les coups d'épée. À cause de l'accélération du développement de l'organisme, les vertèbres des cous des dragons se sont mal formées et les démons ont décidé de renforcer les corps des dragons en utilisant la magie de lave. Malgré cette imperfection d'élevage, les nouveaux dragons noirs font trembler leurs ennemis : une petite troupe des dragons noirs est capable de détruire toute la cavalerie de l'armée ennemie en quelques minutes !

Niveau 1 . Harpie
Niveau 2. Harpie sorcière
Niveau 3. Harpie guerrière

Rappel historique :
Niveau 1 . Harpie
Les harpies, bêtes avec un corps ailé d'oiseau et une tête de femme, sont les plus dangereux habitants des Forêts Maudites. Elles ne tuent que les femmes et les enfants lors de leurs attaques, tandis que les hommes étourdis sont emmenés dans les cavernes dans les rochers. Les Elfes sombres ont trouvé un moyen de conclure un accord avec la reine des harpies à l'aide de la magie sombre. D'après cet accord, les elfes sombres ont la possibilité de recruter les harpies dans leur armée pour détruire la cavalerie ennemie, s'ils fournissent des Rophes pour les sacrifices des harpies.

Niveau 2. Harpie sorcière
Plusieurs harpies maîtrisent généralement la magie mentale. Ils peuvent non seulement faire apparaître des illusions magiques, mais aussi effaroucher les animaux de trait qui prennent la fuite dès qu'ils entendent les voix des harpies. Les braves chevaliers ne deviennent plus que des proies faciles après les attaques magiques des harpies sorcières.

Niveau 3. Harpie guerrière
Les harpies, qui ne maîtrisent pas la magie, prennent part aux combats au corps-à-corps pour achever les chevaliers blessés et démontés après les attaques magiques des harpies sorcières. Ils combattent également les ennemis volants. De telles harpies sont connues sous le nom de Harpies guerrières.

Niveau 1. Gargouille des marécages
Niveau 2. Gargouille des roches
Niveau 3. Gargouille de feu

5. Tireurs :
Ce sont les persécuteurs des Unités Volantes et les victimes des Guerriers.

Niveau 1. Archer
Niveau 2. Arbalétrier
Niveau 3. Maître Arbalétrier
Rappel historique :
Niveau 1. Archer
Les Archers possèdent deux points forts : un large rayon d'action et une cadence de tir très élevée. Pendant la formation, chaque archer doit décocher au minimum 5000 flèches. Il doit apprendre à tirer sur des cibles placées derrière un mur, sur des cibles en mouvement et surtout sur des cibles situées à grande distance. Ce n'est pas si facile que ça ! La durée de l'entraînement est excessivement longue ! Pour cela, le salaire minimum d'un Archer est assez élevé. La construction des terrains d'entraînement nécessite de grandes surfaces. Les dépenses deviennent de plus en plus importantes.

Niveau 2. Arbalétrier
Après avoir rencontré les gnomes, les gens ont décidé de prouver leur force et leur vaillance et ont organisé la guerre contre eux. Il s'est trouvé que les forteresses, les maisons de garnison et les villes du peuple gnome étaient imprenables. Leurs flèches paraissaient étranges, lourdes et raccourcies et perçaient les cuirasses les plus solides. Mais les gnomes n'étaient intéressés que par la défense et la guerre s'est terminée. Après cela, les marchands gnomes ont envahi les villes. Ils vendaient principalement des machines agricoles, mais ils proposaient aussi aux clients d'acheter les arbalètes. Ces engins lourds et massifs disposaient d'une force de pénétration extraordinaire. Les Arbalétriers constituaient une partie des troupes humaines. C'étaient ceux qui n'ont pas réussi à apprendre le tir à l'arc. Les Arbalétriers étaient très efficaces lors des opérations d'attaque et de défense.

Niveau 3. Maître Arbalétrier
Les arbalètes lourdes sont tellement puissantes qu'elles peuvent transpercer deux ou même trois ennemis à la fois. Deux personnes sont nécessaires pour charger une arbalète. Un écuyer personnel porte secours à son maître. Les Maîtres Arbalétriers sont trop lents. Ils ne tirent jamais plus d'une fois sur le champ de bataille. Pour cela, ils sont équipés de solides cuirasses et d'épées pour le combat rapproché. Ce sont surtout les animaux volants ennemis qui souffrent des armes des Maîtres Arbalétriers, car les tirs sont très rapides et précis. Les animaux volants n'ont pas assez de temps pour esquiver un tir par une manœuvre habile.

Niveau 1. Archer elfique
Niveau 2. Ranger
Niveau 3. Ranger d'argent

Rappel historique :
Niveau 1. Archer elfique
L'arc est considéré comme une arme de prestige des elfes. Les jeunes elfes apprennent à tirer sur la pièce de monnaie située à 500 yards du poste de tir. Ils chassent pour se procurer de la nourriture et pour améliorer la technique de tir.

Niveau 2. Ranger
Les Rangers, ce sont des détachements de tireurs elfiques qui protègent les forêts magiques contre les visiteurs indésirables. Ils protègent les camps de centaures contre les attaques des griffons sauvages. Ils détruisent ces créatures volantes avant qu'elles enlèvent les enfants des centaures.

Niveau 3. Ranger d'argent
Les traits caractéristiques des rangers d'argent sont les cabans runiques de gnomes. Ils sont quasiment invisibles parmi le feuillage des grands arbres. Le tissu de gnomes est imprégné de la solution runique qui empêche sa détection par la magie. Le ranger d'argent peut toujours déterminer votre emplacement avant que vous découvriez le sien. Mais l'arc n'est pas assez puissant pour percer les lourdes armures des chevaliers et c'est pourquoi les rangers sont vulnérables aux attaques de la cavalerie cuirassée.

Niveau 1. Élémentaire
Niveau 2. Élémentaire de lave
Niveau 3. Élémentaire de feu
Rappel historique :
Niveau 1. Élémentaire
Il est bien connu que les démons ne quittent jamais leur monde ardent. Ils envoient des valets et des serviteurs pour les visites de notre monde. À quelques exceptions près, les démons hauts placés ne traversent pas la frontière des mondes. Les Élémentaires ont été créés dans le but d'attaquer l'ennemi à distance. Une âme artificielle a été placée dans le corps fabriqué à partir de terre et d'argile. Elle est capable d'exécuter les ordres de son maître. L'Élémentaire jette des pierres, des arbres, des squelettes, des maraudeurs, des terrosaures et d'autres élémentaires sur ses ennemis.

Niveau 2. Élémentaire de lave
Les Élémentaires de lave sont plus sophistiqués. L'âme a été placée dans le cœur de lave. Le corps a été fabriqué à partir de lave et de cendre volcanique. Une attaque de ces créatures ressemble à une éruption de volcan. Les morceaux de lave et de cendre empoisonnent l'air et brûlent les armures et les corps. Les animaux volants ennemis souffrent le plus de l'empoisonnement de l'air et meurent par asphyxie directement dans le ciel.

Niveau 3. Élémentaire de feu
L'Élémentaire de feu, c'est le comble de la perfection pour les êtres créés artificiellement. Ils sont entièrement constitués de feu. Le cœur de lave est un seul organe qui peut être soumis à des attaques physiques. Les flèches et les obus sont brûlés avant qu'ils atteignent les cibles. Seuls chevaliers aux armures magiques peuvent s'approcher pour atteindre le cœur de l'élémentaire de feu. Les piliers de feu des Élémentaires de feu sont capables de brûler les cibles aériennes en un clin d'œil.

Niveau 1. Chasseur
Niveau 2. Tireur d'élite
Niveau 3. Tireur d'élite sombre
Rappel historique :
Niveau 1. Chasseur
Malgré tous les changements, les Elfes Sombres respectent strictement les traditions anciennes du tir à l'arc. Au début du peuplement des forêts maudites, les chasseurs étaient le seul moyen de protection contre les harpies.

Niveau 2. Tireur d'élite
Les plus habiles tireurs portent le titre de Tireur d'élite. Comme les Rangers des Elfes Lumineux, ils sont capables de tirer précisément et à grande distance. Ce type de troupes est devenu très populaire à cause de la présence des animaux volants dans la composition des troupes ennemies.

Niveau 3. Tireur d'élite sombre
Les Tireurs d'élite sombres possèdent une très bonne vision même dans l'obscurité, car ils ont passé plusieurs années dans les cavernes mal éclairées. Pour cela, il est quasiment impossible de s'emparer des villes souterraines des Elfes Sombres. Les cavernes géantes sont contrôlées par les Tireurs d'élite sombres qui détruisent des légions entières d'ennemis.

Niveau 1. Jeune piquantosaure
Niveau 2. Piquantosaure
Niveau 3. Piquantosaure venimeux

6. Soigneurs :
La caractéristique spéciale des soigneurs est un nombre d'unités qui peuvent être ressuscités par un soigneur à la fin du combat.
Les soigneurs, qui ont survécu au combat, ressuscitent d'abord leurs troupes, ensuite celles alliées. Les soigneurs ressuscités ne ressuscitent personne lors d'un combat en cours.
La résurrection s'effectue de gauche à droite et à tour de rôle : un porteur, un guerrier, etc. Les porteurs sont ressuscités après les mages.
EXEMPLE : 10 guerriers et l00 porteurs ont été tués lors du combat. Si vous pouvez ressusciter une 20 unités militaires, 10 porteurs et 10 guerriers seront ressuscités.

Niveau 1. Frère lai
Niveau 2. Moine
Niveau 3. Moine guerrier
Rappel historique :
Niveau 1. Frère lai
Les frères lais sont choisis parmi des enfants abandonnés à leur sort. Cela leur donne une chance de survivre, de ne pas devenir quémandeur ou voleur et de servir Dieu et les hommes. Il est formellement interdit aux frères lais d'utiliser tout arme et de tuer les êtres vivants avant 20 ans. Cela n'empêche pas aux seigneurs de les utiliser comme soigneurs, scribes et traducteurs. Chaque frère lai obtient les connaissances nécessaires au traitement des blessés. Ils apprennent à lire et à écrire. Ils étudient également la philosophie, les mathématiques, l'écriture runique, les mécanismes techniques et les langues. Après 10 ou 15 ans d'études monastiques, les frères lais sont souvent mieux éduqués que les nobles seigneurs. Les pertes d'un détachement, dont une partie est composée de frères lais, sont bien moins importantes sur le champ de bataille.

Niveau 2. Moine
Depuis l'âge de 20 ans, les frères lais sont envoyés aux monastères secrets et isolés. Après 5 ans d'études supérieures, ils deviennent moines. Leur fonction n'est pas seulement de soigner les blessés, mais aussi de chanter des prières magiques qui permettent de ressusciter les guerriers morts au combat. On a entendu parler d'un arrangement entre les moines et le diable : les moines proposent une partie de leurs âmes en échange de guerriers ressuscités. Pour cela, ils sont respectés par les troupes humaines et développent leur esprit combatif.

Niveau 3. Moine guerrier
Les frères lais, qui contreviennent à l'interdiction et qui utilisent les armes avant de devenir moines, deviennent des renégats de l'Ordre de l'Église. Ils sont envoyés en exil conformément aux commandements de Dieu. Avec le temps, les renégats ont fondé leur propre Ordre. Les services de Moines guerriers sont chers, mais ces moines sont mieux préparés au combat. Grâce à la maîtrise des sciences interdites par l'Église, telles que l'alchimie de la transformation de l'être humain, la magie du sang et les runes noires de la vie, les Moines guerrier sont plus qualifiés en médecine que les moines ordinaires.

Niveau 1. Soigneur
Niveau 2. Templier
Niveau 3. Maîtresse Templier
Rappel historique :
Niveau 1. Soigneur
De nombreuses femmes elfiques choisissent de s'investir dans le métier de soigneur. Elles passent les longues journées dans les prières dans des couvents isolés en maîtrisant la magie naturelle et celle de la vie. Elles soignent des blessés et ressuscitent des morts. Elles accompagnent les elfes pour leur dernier voyage.

Niveau 2. Templier
Les prêtresses supérieures, qui ont saisi les mystères de la vie, deviennent Templiers. Les femmes templiers sont mieux protégées que les femmes soigneurs et maîtrisent la magie de l'air de combat. Elles utilisent cette magie plutôt pour accomplir des missions défensives, car leur code interdit de tuer les êtres vivants. Ils peuvent aider les blessés et les mourants sans ressentir de fatigue.

Niveau 3. Maîtresse Templier
Les maîtresses de la magie de la vie sont connues sous le nom de Maîtresses Templiers. Elles soignent les plaies et les blessures légères par leur seule présence. Elles sont considérées comme les meilleures spécialistes de la résurrection des guerriers morts au combat. Les Elfes considèrent les Maîtresses Templiers comme égales à la reine et aux déesses.

Niveau 1. Azerblood
Niveau 2. Azer sauveur
Niveau 3. Azer de feu
Rappel historique :
Niveau 1. Azerblood
Les Azers sont les nomades qui habitent les champs de lave refroidie d'Ignisse. Ils sont adeptes de la magie du sang et du feu et servent les Démons. Dans les temps immémoriaux, les Azers sont partis vers un monde de lave et de feu. Ils étaient accompagnés par les sacrificateurs et les forces du feu. Les Azers ont commencé à s'installer sur les terres d'Ignisse où ils ont rencontré les Démons qui sont devenus leurs dieux. Leurs connaissances de la magie du sang leur permettent de ressusciter les guerriers morts au combat, celles de la magie du feu donnent la possibilité d'attaquer des ennemis à l'aide de simples formules magiques.

Niveau 2. Azer sauveur
Les derniers Azers de notre monde sont devenus solitaires et se sont transformés en trolls. Les Azers, qui ont consacré toute leur vie à l'étude de la magie du sang, sont devenus les Azers sauveurs. Ils peuvent simultanément ressusciter quelques alliés en même temps sans oublier de lancer des petites boules de feu sur leurs ennemis.

Niveau 3. Azer de feu
Les autres Azers pensent que la vérité est dans le feu. Ils maîtrisent la magie du feu qui favorise la guérison incroyable des guerriers. Les Azers de feu sont capables de souffler sur les braises de l'âme, qui est en train de dépérir, pour qu'elle flambe à nouveau après la réalisation d'un rituel magique. Ce rite permet de ressusciter très rapidement les guerriers morts au combat.

Niveau 1. Prêtresse
Niveau 2. Prêtresse de Lloth
Niveau 3. Archiprêtresse
Rappel historique :
Niveau 1. Prêtresse
Au début de l'ère du feu, plusieurs elfes ont commencé à maîtriser la magie noire. Après cela, la Grande Déesse de la vie a châtié ses enfants en imposant une malédiction des Elfes Sombres. Chassés des forêts magiques, ils ont erré à travers le monde à la recherche d'un refuge. La déesse Lloth est apparue devant les yeux de la Grande prêtresse T'Louane sous la forme d'une araignée. Elle a montré le chemin vers les forêts maudites aux Elfes Sombres. Elle a doué ses servantes de l'énergie sombre de la terre qui permet de régénérer la chair demi-morte des Elfes Sombres qui est maudite par sa sœur dégoûtée, la déesse de la vie et de la lumière.

Niveau 2. Prêtresse de Lloth
Grâce à l'énergie sombre de la terre, les Elfes Sombres n'ont pas disparu, au contraire, leur durée de vie est devenue supérieure à celle des Elfes Lumineux. Les prêtresses, qui sont plus habiles à diriger les flux d'énergie, sont connues sous le nom de Prêtresses de Lloth. Elles sont plus efficaces en traitement des malades et en résurrection des guerriers morts au combat.

Niveau 3. Archiprêtresse
La force des Archiprêtresses de Lloth est épouvantable. Elles sont capables de régénérer les corps des guerriers morts au combat et de les faire revenir à la vie. Elles attrapent les âmes des guerriers dans les flux d'énergie de la terre avant qu'elles n'arrivent dans le monde des morts et les placent dans les corps régénérés.

Niveau 1. Sorcière de la forêt
Niveau 2. Sorcière de l'air
Niveau 3. Sorcière de l'enfer

7. Mercenaires :
Les Mercenaires ne sont pas soumis à l'attaque des Fortifications.

Niveau 1. Brigand
Niveau 2. Casse-cou
Niveau 3. Maître de l'épée
Rappel historique :
Niveau 1. Brigand
Chaque amateur de gains faciles peut devenir brigand. Ce sont les petits filous, les voleurs à la tire, les bandits et les racailles qui savent manier habilement les armes. Ils ont tous un passé criminel derrière eux et risquent leurs vies pour rien, car c'est mieux que d'être pendu. La combativité de cette armée n'est donc pas vraiment élevée. Les seigneurs l'utilisent comme de la chair à canon avant l'arrivée de l'armée principale.

Niveau 2. Casse-cou
Les brigands, qui ont participé à de nombreuses campagnes, deviennent des guerriers expérimentés. Ils sont connus sous le nom de Casse-cous. Ils se sont résignés à leur triste sort : ils se mettent toujours à l'avant-garde des armées. De nombreux casse-cous trouvent la mort sur le champ de bataille ou désertent. C'est pour cela que les seigneurs sont obligés d'augmenter leur salaire. Malgré tout, ce sont toujours des gredins et des bandits qui ne vivent que pour l'argent et les divertissements.

Niveau 3. Maître de l'épée
Quelques-uns d'entre les brigands et les casse-cous sont admis aux études pour entrer dans l'élite des mercenaires. Ce sont les tueurs à gages, les assassins et les maîtres du poignard et du poison. Les nobles et les guerriers expérimentés font également partie de ces troupes. La plupart d'entre eux trouvent la mort avant la fin d'études poussées. Une excellente maîtrise de l'assassinat et une bourse bien garnie, ce sont les seules qualités appréciées des maîtres de l'épée.

Niveau 1. Assassin
Niveau 2. Maître assassin
Niveau 3. Grand maître assassin
Rappel historique :
Niveau 1. Assassin
L'alliance entre les Elfes et les Humains est interdite, mais l'amour ne connaît ni les règles, ni les lois. Les demi-elfes, non reconnus par les elfes et par les humains, sont obligés d'être serviteurs ou de servir de main-d'œuvre. L'avidité et l'envie, qui sont inhérentes aux humains, les poussent à piller et à voler. Ces demi-sangs sont envoyés en exil dans des guildes spéciales où ils sont formés pour être tueurs à gages. Ils deviennent assassins !

Niveau 2. Maître assassin
Les Maîtres assassins connaissent tous les mystères de l'épée et du poison. Ils conduisent avec succès les opérations militaires en détruisant des camps entiers et des garnisons de forteresses et en franchissant toutes les fortifications.

Niveau 3. Grand maître assassin
Les Grands maîtres assassins sont les troupes d'élite des assassins. Ils utilisent le tissu de gnome qui empêche leur détection par la magie. L'armée ennemie découvre la présence des Grands maîtres assassins trop tard pour opposer de la résistance.

Niveau 1. Démonesse
Niveau 2. Démonesse de combat
Niveau 3. Démonesse de feu
Rappel historique :
Niveau 1. Démonesse
Les Démonesses sont des copies en éther qui disparaissent après une blessure. Elles peuvent porter des armes et asséner des coups. Un appel aux démonesses ne prend pas beaucoup de temps, elles sortent l'une après l'autre.

Niveau 2. Démonesse de combat
Les Démonesses de combat sont mieux équipées que les Démonesses ordinaires. Elles ont des poignards aigus et un coup-de-poing en forme de griffes. Elles peuvent blesser grièvement leurs ennemis dès le début du combat. Les Démonesses de combat sont fortes en attaque rapide quand elles détruisent les guerriers ennemis en échange de leurs propres vies.

Niveau 3. Démonesse de feu
La Démonesse de feu aveugle ses adversaires par sa beauté. Elle est capable de détruire une dizaine de guerriers avant qu'elle disparaisse. Sa force est la plus élevée parmi tous les mercenaires de toutes les races. Elle peut non seulement asséner des coups par arme blanche, mais aussi attaquer à courte distance en utilisant la magie du feu.

Niveau 1. Chasseur de têtes
Niveau 2. Tueur
Niveau 3. Grand tueur
Rappel historique :
Niveau 1. Chasseur de têtes
L'incantation de Lloth ne peut pas maintenir les corps sacrés des Elfes Sombres en état de jeunesse. Les cheveux blancs et la douleur permanente accompagnent les Elfes Sombres dans leurs vieux jours. Pour cela, plusieurs elfes préfèrent succomber sur le champ de bataille. Ils s'engagent dans des troupes de mercenaires et deviennent les Chasseurs de têtes. Les corps malades des Elfes Sombres sont affaiblis extrêmement par la régénération permanente. Une coupure légère peut aboutir à des conséquences irréversibles et même à la mort.

Niveau 2. Tueur
Les Elfes Sombres, qui ont survécu à la première bataille, sont connus sous le nom de Tueurs. Ils ont le regard froid et perdu et sont menés par le désir de trouver la mort sur le champ de bataille. Les dégâts de Tueurs sont beaucoup plus importants que ceux de Chasseurs de têtes. Les Tueurs sont habillés de telle façon que les autres Elfes Sombres ne voient pas leurs corps pourris. La magie de Lloth n'est pas capable d'annuler l'incantation des Elfes Sombres.

Niveau 3. Grand tueur
Les guerriers les plus expérimentés deviennent les Grands tueurs. Ils ne sont pas nombreux, mais ils ont survécu à de nombreuses attaques. Les Grands tueurs sont très adroits, même si leur vie est assez courte. Ils détruisent les ennemis des Elfes sombres avec le fanatisme.

Niveau 1. Esprit de la forêt
Niveau 2. Esprit de l'eau
Niveau 3. Esprit du feu

8. Mages :
Ils réduisent les dégâts des tours ordinaires et des tours magiques contre les troupes qui attaquent une propriété où ces tours sont construites.

Niveau 1. Apprenti du mage
Niveau 2. Mage
Niveau 3. Archimage
Rappel historique :
Niveau 1. Apprenti du mage
C'est un très grand honneur pour un être humain d'être au moins un apprenti du mage. La plupart des habitants ordinaires et des représentants de la noblesse ont peur des mages. Les mages étaient toujours considérés comme des expulsés. Sous le règne de Rafarde V, le décret, qui a autorisé l'apprentissage de la magie, a été promulgué malgré les objections de l'Église. Il y a plus de 10 siècles que les êtres humains se sont heurtés à un ennemi inconnu jusqu'à ce temps : les nécromanciens. Cette période est connue sous le nom de Temps Mort. Les honorables cavaliers se battaient bravement, mais à la fin ils complétaient l'armée ennemie : après leur mort sur le champ de bataille, ils se levaient à nouveau et devenaient les serviteurs des ténèbres. La horde des nécromanciens comptait plusieurs centaines de milliers de guerriers ténébreux, mais les mages expulsés sont venus au secours. Neuf grands archimages du cercle de la magie de sang ont effectué un rite et ont sacrifié leurs vies pour assurer la protection des êtres humains contre la magie nécromancienne pendant mille ans. Les morts ne ressuscitaient plus, c'était un moment critique de la guerre.

Niveau 2. Mage
Chaque personne, qui est assez riche, peut devenir l'apprenti du mage, mais peu de gens sont capables de devenir vrai mage. Les mages peuvent protéger les troupes contre les projectiles à l'aide de leurs boucliers de mana. De plus, les mages sont capables de changer la trajectoire des lourds projectiles des catapultes grâce à la télékinésie et d'endommager les troupes ennemies en utilisant la magie de combat. Par contre, les mages apprennent essentiellement la magie de défense à cause des interdictions de l'Église. Les seigneurs n'engagent les mages que pour assurer leur défense et réduire les pertes militaires lors des sièges, car les mages demandent beaucoup d'or en échange de leurs services.

Niveau 3. Archimage
Après des dizaines d'années d'apprentissage, les mages trouvent leur propre voie magique qui dépend de la prédisposition individuelle à un certain type de magie. Ils sont obligés de montrer leur puissance au Conseil des Archimages et de prouver qu'ils sont dignes de porter une robe de mage. L'Archimage est libre de choisir lui-même son chemin de vie : il peut devenir mercenaire et servir dans une armée ou rester isolé pour commencer à chercher une source, la cause de l'apparition de la magie. L'Archimage peut également fonder une académie pour enseigner la magie aux mages novices. Un regard lui suffit pour arrêter mille flèches lancées. Les Archimages sont tellement puissants que les pierres, les projectiles et les tonneaux remplis d'huile bouillante, qui ont été jetés par les adversaires, se retournent et tombent du ciel sur les têtes des ennemis. Le fossé enflammé devient vivant et dévore les murs et les bâtiments. Il est vain de défendre la ville si l'armée assiégeante possède les Archimages.

Niveau 1. Herboriste
Niveau 2. Druide
Niveau 3. Archidruide
Rappel historique :

Niveau 1. Herboriste
Attirés par la magie, les demi-sangs partent vers les endroits les plus éloignés des forêts magiques pour tenter de saisir les mystères de la nature et de la vie pendant de nombreuses années. Vivant en ermites, ils apprennent la magie de la nature. Ceux qui n'arrivent pas à maîtriser la magie, deviennent herboristes. Les herboristes ne participent pas aux combats mais ils préparent des potions magiques qui augmentent l'habilité, la force, l'endurance, la vitesse et la vitalité pour une courte période de temps. À l'aide de ces potions, les guerriers sont capables d'apercevoir les projectiles, jetés par les ennemis, et de s'abriter à temps derrière leurs boucliers.

Niveau 2. Druide
Les druides sentent les flux de l'énergie vitale et de l'énergie mortelle. Quelques jours avant la bataille, ils partent vers leurs clairières secrètes, qui les suivent d'une manière mystérieuse, où ils font un appel à la nature pour qu'elle défende les troupes lors de la bataille. Les Ents géants, qui possèdent d'énormes boucliers en bois, protègent les guerriers contre les tours d'où les catapultes lancent des projectiles.

Niveau 3. Archidruide
Les mages de la vie les plus puissants sont connus sous le nom d'Archidruides. Ils peuvent invoquer non seulement des Ents défenseurs, mais aussi les forces mystérieuses de la nature directement sur le champ de bataille. Après les rites, effectués sur leurs clairières, les Archidruides emmènent des troupes de plantes étranges qui ressemblent à des épines. Ces plantes crachent des graines magiques et différentes structures prodigieuses apparaissent ! Les tours de siège vivantes, les murailles et les fortifications de campagne, les échelles de lianes, les ponts et les racines-lianes géantes, qui empêchent les machines de guerre de tirer, apparaissent sous les yeux des ennemis. Sous les ordres d'un Archidruide expérimenté, ces créatures peuvent devenir l'armée la plus puissante.

Niveau 1. Liche glaciale
Niveau 2. Liche
Niveau 3. Liche flamboyante
Rappel historique :

Niveau 1. Liche glaciale
Si l'âme d'un mage est prédisposée à la magie de l'eau, il ne découvrira aucun secret de la magie du feu. Après l'accumulation de la force noire des démons, les mages trouvent la mort pour ressusciter, revêtir les traits de liches et obtenir la vie éternelle. Après cela, ils perdent la raison et exécutent tous les ordres de démons qui deviennent leurs maîtres. Les liches glaciales représentent les basses castes des liches. Ce sont les mages les plus faibles, mais ils sont capables de protéger d'une manière efficace l'armée contre les projectiles des tours. Ils gèlent non seulement les flèches et les projectiles de l'ennemi, mais aussi des oiseaux, des arbres, des potagers, des fermiers, des chaumières, des murs et même des petits villages.

Niveau 2. Liche
Comme d'habitude, les liches se mettent à la tête des détachements de morts. Ils dirigent, donnent des ordres et en même temps ils assurent la couverture de troupes. Les liches ordinaires maîtrisent un peu les différents types de magies et connaissent certaines incantations. Pour cela, ils sont plus efficaces que les liches glaciales. Ils sont capables d'empoisonner l'air dans une tour de l'adversaire ou d'appliquer des incantations similaires pour neutraliser la défense ennemie.

Niveau 3. Liche flamboyante
Après la résurrection, les mages les plus forts se rendent à Ignisse où ils se remplissent de magie démoniaque et se transforment en Liches flamboyantes. Ils sont capables de trouer les portes et de faire fondre des murailles en utilisant la magie du feu. Les flèches et les projectiles n'atteignent pas leurs cibles, car les liches flamboyantes les réduisent en cendres. Ils auraient pu devenir les guerriers les plus puissants dans l'armée des démons, mais ils ont un défaut : leur magie puissante ne peut pas endommager la chair. C'est pourquoi les liches flamboyantes sont considérés comme des troupes défensives d'élite de l'armée lors des sièges.

Niveau 1. Arachnide
Niveau 2. L'homme scorpion
Niveau 3. L'homme araignée

Rappel historique :

Niveau 1. Arachnide

Les profondeurs des forêts maudites hébergent non seulement des Rophes, mais aussi des créatures effrayantes : les Arachnides. Ces êtres aranéiformes sont doués de raison et sont capables d'hypnotiser et de créer des illusions magiques. Leur vision dans l'obscurité est excellente. Grâce à la magie, ils sont capables de persuader les garnisons des tours de tirer sur des fausses cibles en réduisant les dégâts au minimum. À grand peine, les Elfes Sombres ont réussi à engager les arachnides dans leurs rangs.

Niveau 2. L'homme scorpion
Les alchimistes des Elfes Sombres ont apprécié l'aptitude des arachnides à sentir les flux de la magie. Après de longues années d'expériences, les arachnides, les Elfes Sombres et les scorpions géants souterrains venimeux ont été transmués en chimères. Cette nouvelle espèce, connue sous le nom d'Homme scorpion, est douée de raison. La chimère est capable de comprendre des ordres de son créateur. Elle a hérité des aptitudes de l'Arachnide, mais les techniques de combat des scorpions n'ont pas été gardées. Lors d'un combat, les chimères sont beaucoup plus efficaces que les arachnides ordinaires.

Niveau 3. L'homme araignée
De nombreuses expériences sur le croisement de différentes espèces ont échouées. Les nouvelles chimères ne correspondaient pas aux critères exigées. Le nombre de composants a été minimisé. L'arachnide et l'Elfe Sombre ont été sélectionnés pour la création de l'Homme araignée. La chimère a surpassé toute attente malgré toutes les restrictions à la loi de trois chimères constituantes. L'homme araignée est doué de raison. Les aptitudes des arachnides sont encore plus renforcées. Les Elfes Sombres ont créé le mage le plus puissant du monde. Un détachement de ces chimères est capable de réduire à rien les dégâts des tours les plus forts de l'ennemi.

Niveau 1. Demi-serpent aux pieds
Niveau 2. Serpent aux pieds
Niveau 3. Grand serpent aux pieds

Consulter aussi :
Paramètres des unités
Formation des unités