Sommaire :

  • Attaque commune de plusieurs joueurs
  • Attaque commune ne concerne que les détachements de différents domaines appartenant au joueur
  • Secours

Un seul allié ou un seul représentant d'un même clan peut se joindre à l'attaque commune (AC) vous permettant de joindre les troupes appartenant à un nombre illimité de domaines respectifs.

Vous pouvez inviter soit tous les représentants du clan, soit tous les alliés, mais il n'y a que l'un des deux qui peut se joindre à l'attaque.
Lors de l'invitation à l'attaque commune le domaine extérieur devient Invisible pour les invités.
Pour le partage des domaines, il existe une interface à part (le bouton dans le menu situé sur le domaine « Informer de la propriété »).

Comment envoyer une AC:
C'est vous et votre allié qui déterminez l'initiateur de la mission. Habituellement, c'est le joueur le plus éloigné de la cible pour laisser à l'allié le temps de pouvoir s'y joindre. Si les alliés sont équidistants, l'initiateur ralentit la vitesse de la marche et celui qui s'y joint accélère la marche.

a) L'initiateur de la mission ouvre la fenêtre de l'envoi de la mission « Attaque », choisit ses troupes, le type de mission, la vitesse.
Ensuite, il sélectionne « Inviter à la mission » « Représentants du clan » (ou « Alliés »).


b) Ensuite, le représentant du clan (ou l'allié) ouvre la fenêtre de l'envoi de la mission et choisit « Se joindre à la mission » et le nom de l'initiateur qu'il choisit dans la liste. Si la liste contient plusieurs missions, elles sont disposées du haut en bas par ordre chronologique de leur envoi.

L'image (b) vous montre comment joindre les missions de vos autres domaines.

Toutes les troupes participant à l'AC arriveront à destination en même temps pour livrer la bataille. Le temps de retour de chaque mission dépendra de la vitesse de chaque mission et de la distance du domaine natal.

Comment envoyer une AC composée uniquement de vos détachements :
Pour attaquer un domaine, vous n'êtes pas obligé d'inviter vos alliés ou les représentants de votre clan. Vous pouvez toujours joindre à vos détachements les troupes appartenant à un autre domaine si elles ont le temps d'arriver à l'heure.
Pour cela :
а) vous envoyez la première mission de façon classique ;
b) pour les missions suivantes choisissez « Se joindre » et « Votre nom ».

Assistance militaire :
3 joueurs peuvent participer à la défense conjointe, le propriétaire du domaine inclus. Pour envoyer le secours, les alliés ou les représentants du clan choisissent sur la carte le domaine du joueur auquel ils envoient le secours et lancent la mission « Assistance militaire ».
Ainsi ils peuvent envoyer les troupes depuis un nombre illimité de leurs domaines.
Chaque mission arrivera à destination en fonction de la distance domaine-cible.
Pour chaque détachement on peut fixer un temps durant lequel on peut laisser les troupes dans le domaine.

Grades :
L'accessibilité à la cible de l'attaque selon les grades est vérifiée séparément pour l'initiateur et pour celui qui s'y joint. Choisissez donc vos alliés de grade correspondant en planifiant votre attaque.

Partage des ressources:
Les ressources et GN sont partagées en parts égales. Si quelqu'un manque de capacité porteuse de sa part de ressources, cette dernière est perdue.
S'il y a 5 GN, 3 sont emportées par l'initiateur et 2 par celui qui s'était joint à l'attaque.


Rappel des missions :
La règle : si l'initiateur de l'attaque conjointe rappelle de la mission en question tous ses détachements, les détachements joints à la mission sont rappelés automatiquement. Mais s'il reste dans la mission ne serait-ce qu'un détachement de l'initiateur, la mission se poursuit.

EXEMPLE:
Un elfe a initié une mission commune, Un chevalier s'y est joint.
L'elfe a rappelé sa mission, la mission du chevalier fait automatiquement demi tour (est annulée).

EXEMPLE:
Un elfe a initié une mission commune, Un chevalier s'y est joint.
L'elfe a joint en plus l'un de ses détachements à la mission conjointe.
L'elfe a rappelé son premier détachement, mais puisque son deuxième détachement reste, la marche se poursuit.

EXEMPLE:
Un joueur a envoyé sa mission d'une ville éloignée.
Il s'est joint à la mission depuis une ville plus proche.
Il a annulé l'attaque depuis une ville éloignée, l'attaque depuis une ville plus proche est maintenue.