La science «Alchimie», développée jusqu’au premier niveau, permet de piller les cristaux magiques, perfectionner les bâtiments et les artefacts.
Le deuxième niveau de la science Alchimie permettra de piller les runes dans les propriétés Stonehenge, ainsi que de faire les rituels runiques pour rendre les artefacts plus puissants.


Après le développement de science "Alchimie", dans la Trésorerie apparaîtra l'onglet «Alchimie» .

La science permet de :
1. perfectionner les Bâtiments
2. perfectionner les artéfacts
3. piller les cristaux magiques

1.Perfectionnement des Bâtiments.
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Il est possible de perfectionner certains Bâtiments qui sont déjà améliorés jusqu'au dernier niveau.
Un Bâtiment parfait possède d'autres significations des paramètres et des caractéristiques supplémentaires.
Par exemple, les bâtiments de formation des troupes ont 0,7% de chance une fois par 24 heures de produire une certaine quantité de troupes.

En cliquant sur les bâtiments du 7-ième niveau ( soit sur la Taverne du 1-ier niveau), qu'on peut faire parfaits, dans le menu circulaire à la place du bouton «Améliorer» vous verrez le bouton «Perfectionner».

Le quadrillage activé, on peut voir un signe du cristal au lieu du chiffre de niveau sur les bâtiments parfaits.
Vous pouvez mettre les bâtiments que vous voulez perfectionner dans l'ordre de construction.
La solidité des bâtiments parfaits s'augmente à 1 niveau de bâtiment.

Pour le perfectionnement des bâtiments il est nécessaire d'avoir des ressources - des GN et des cristaux.
Pour le perfectionnement des bâtiments les cristaux sont enlevés automatiquement de la somme de tous les sacs des héros dans le domaine + de la Trésorerie et de l'onglet l'Alchimie, s'il y la Trésorerie dans le domaine. D'abord l'enlèvement se fait des sacs, puis de la Trésorerie et après de l'onglet «l'Alchimie».
Attention: après la prochaine mise à jour des cristaux seront également prises de l'onglet «Alchemy» de bâtiment Trésorerie.

2. Le perfectionnement des artéfacts.
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On peut voir un autel dans l'onglet Alchimie.
Autour de l'autel il y a 5 tables pour les cristaux de chaque type et 3 cellules pour les artéfacts ordinaires soit pour les rouleaux.
Au centre de l'autel se trouve la cellule pour les artéfacts que vous voulez perfectionner.
Après avoir déplacé un artéfact non perfectionné dans la cellule vous allez voir quelles seront les caractéristiques de cet artéfact après le perfectionnement.
Pour le perfectionnement de chaque artéfact il faut sacrifier l'ensemble de cristaux, unique pour chaque artéfact, au choix 2 artéfacts non perfectionnés du même niveau et un rouleau. Pour perfectionner l'artéfact il faut appuyer sur le bouton "Perfectionner l'artéfact".

L'artéfact perfectionné coûte plus cher que le même artéfact ordinaire.

Il existe 5 espèces de cristaux:#

Rouge Vert Bleu Jaune Violet

Les cristaux apparaîssent dans le sac du héros-monstre dans des ruines agressives.
Au 5-ième niveau d'une ruine agressive 2-3 cristaux se genèrent dans le sac de l'heros-monstre, au 6-ième niveau de la ruine – 3-4 cristaux, au 7-ième niveau de la ruine – 3-7 cristaux.

Comment obtenir les cristaux
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Les cristaux peuvent être obtenus par l'héros du joueur (Le pillage des cristaux ne peut être effectué que par les joueurs qui ont développé la science «Alchimie») soit par l'héros-monstre à l'aide de la mission «Pillage».
Les cristaux peuvent être pillés par le vainqueur au vaincu aussi bien pendant l'attaque que lors de la défense.
Les joueurs sans les héros soit avec des héros étourdis ne peuvent prendre part au pillage des cristaux.

Les cristaux se font pillés des sacs des héros, de la Trésorerie et de l'autel, sans une succession détérminée. Un cristal pillé tombe dans le sac de l'héros. S'il n'y a pas assez de place pour tous les cristaux dans le sac, des cristaux aléatoires sont pillés. S'il n'y a pas de place, le cristal ne peut pas être pillé et le joueur obtient pourra le voir en rouge dans le rapport de combat comme avec un artéfact pour lequel il n'y avait pas de place.

Pillage des cristaux des joueurs :

Lors d'une mission un héros peut piller un cristal aléatoire de joueur parmis les cristaux disponibles : dans le sac de l'héros qui est dans le garnison + dans la Trésorerie + dans l'onglet «Alchimie».
Les cristaux qui se trouvent dans le sac de l'héros à l'abri ne peuvent pas être pillés.
Le cristal peut être pillé de l'Assistance.

Pillage des cristaux des monstres :

Il est possible de piller plus qu'un cristal chez les monstres, si l'héros-monstre avait pillé auparavant des cristaux chez un autre joueur.

Quand l'héros-monstre quitte la ruine, il laisse chaque fois un cristal aléatoire sur cette ruine. Les informations concernant ce cristal laissé est indiqué dans l'infobulle du Bâtiment Central. Le cristal laissé est toujours pillé lors de la destruction de ruine si le héros a la place dans son sac. Si dans la ruine il y a l'objet magique et le cristal et il n'y a pas de place pour les deux objets dans le sac, c'est l'objet magique qui est pillé en premier lieu.

Après le retour dans la ruine, l'héros-monstre récupère le cristal laissé dans son sac.
Les monstres vaincus perdent tous leur cristaux, les vainqueurs se partagent les cristaux d'une manière régulière.

Le cristal se fait pillé mȇme si un autre objet magique est révélé dans la ruine. Il est, par exemple, possible de trouver un artéfact et un cristal dans la mȇme ruine.

La conservation des cristaux

1 Cristal occupe une cellule dans le sac de héros et dans la Trésorerie. Quelques cristaux du mȇme type peuvent se trouver sur l'autel.
La vente des cristaux

Les cristaux peuvent ȇtre vendus au marchand en crédit pour 100 GN.
Les cristaux ne peuvent pas ȇtre vendus deux heures avant l'attaque.

3. Conversion des artefacts#

Pour la conversion d'un artefact en ancien, placez-le sur l'autel alchimique dans une cellule centrale "Artefact pour l'amélioration" et pressez le bouton "Rendre un artefact ancien". Le coût de cette conversion est égal à 50% du coût de l'artefact amélioré. Cependant tous les effets supplémentaires provenant des cristaux, des runes ainsi que des mots runiques seront sauvegardés. La présence ou l'abscence des objets dans d'autres cellules n'influence pas le procès de la conversion. Le coût de la conversion de l'artefact en question sera indiqué à côté du bouton de conversion.

Le deuxième niveau de la science «Alchimie » permet de:

1. Piller les runes dans les propriétés Stonehenge
2. Exécuter les rituels runiques

1. Runes.#

La rune est une pierre magique, offrant un bonus passif au joueur, au cas où le symbole runique de la rune corréspondante est appliqué sur l’artefact.

Il existe 9 runes magiques:#


Feoh


+25% l’expérience gagnée par le héros
dans un combat contre la race des Monstres

Ur


+10% l’expérience gagnée par le héros dans un combat

Thorn


+5 la défense dans un combat contre la race des Monstres

Eoh


+3 la défense de toutes les troupes

Rad


+5% la santé de toutes les troupes

Tir


-5% de l’attaque, influence l’ adversaire
contre la race des Monstres

Gyfu


+3% l’attaque de toutes les troupes

Ior


-2% la durée des missions des détachements avec le héros

Haegl


-3% de l’attaque, influence l’ adversaire


Les runes présentées dans ce tableau sont classées par ordre croissant de la rune Feoh à Haegl. Par exemple, trois rune Feoh peuvent être transformées à une seule rune du niveau supérieur, c'est-à-dire à la rune Ur.

Les runes apparaissent dans les anciennes propriétés des Monstres Stonehenge, et ne peuvent être retrouvées que par les Suzerains à l’aide des explorateurs. Au moment de l’apparition du nouveau Stonehenge l’une des 9 runes possibles est générée de manière aléatoire dans le sac du héros-monstre qui protège la propriété cible. Plus le niveau de la rune est elevé, plus il sera difficile de le trouver dans le Stonehenge et plus la garnison de Stonehenge sera puissante. En cas de l’attaque réussie contre la propriété Stonehenge, l’initiateur de la mission récupère la rune, à condition que la science Alchimie de niveau 2 soit développée et au moins une cellule soit vide dans le sac du héros.

A la différence de cristaux magiques les runes ne peuvent pas être pillées aux autres joueurs. Il est possible de vendre les runes au Marchand des artefacts.

2. Rituels runiques.#


Dans l’onglet de Maître des Runes dans la Trésorie(ou dans la fênetre du héros) il est possible d’exécuter les différents rituels magiques avec l’utilisation des runes.

Application des symboles runiques#

Le Maître des Runes peut appliquer un ou plusieurs runes sur l’artefact pour activer leur bonus. Une fois les runes appliquées sur l’artefact, elles disparaissent, leurs bonus s’ajoutent aux effets de l’artefact. Pour exécuter le rituel vous devez mettre l’artefact “pur” (sans les symboles runiques) ainsi que les runes dans les cellules que vous trouverez dans l’onglet de Maître des Runes, après quoi il faut appuyer sur le boutton «Exécuter le rituel». Il est possible d’appliquer jusqu'à 5 runes maximum sur un artefact, que ce soient les même runes ou pas.

Restitution des runes#

Après avoir recours à l'aide du Maître des Runes, vous avez la possibilité de récupérer les runes déjà appliquées sur l’artefact pour les réutiliser. Pour cela il faut mettre les artefacts avec les symboles runiques appliqués dans une cellule vide dans l’onglet du Maître des Runes et appuyer sur le boutton «Extraire les runes». Au moment du rituel aucun autre objet ne doit pas être entre les mains du Maître des Runes. Au bout du rituel vous obtiendrez un artefact pur et les runes correspondantes aux symboles runiques qui étaient appliqués sur cet artefact. Pour l’accomplissement du rituel vous avez besoin de GN.

Conversion des runes#

Dans l’onglet du Maître des Runes il est possible de transformer 3 runes identiques en une seule rune du niveau supérieur. Cette opération est non-réversible.

Mot runique#

Après avoir combiné les runes d’une manière particulière vous obtiendrez des Mots Runiques qui donnent des bonus supplémentaires aux artefacts. Le mot runique peut être composé de 2-5 runes, au cas où les runes faisant partie de la recette du mot runique ont été utilisées lors du rituel de l’application des symboles runiques. Si à part de ces runes au moins une rune qui ne fait pas partie de la recette du mot runique a été utilisée au cours du rituel, ce mot ne s’activera pas sur l’artefact. Chaque mot runique est destiné à un type particulier de l’artefact (épée, armure, etc...), il ne s’activera pas sur un autre artefact. Le bonus de chaque rune s’affiche sur l’infobulle de l’artefact, il est indiqué en turquoise, le bonus du Mot Runique – en jaune. La valeur du bonus est générée dans des limites prédéterminées, directement au moment de l’activation du mot runique, elle peut donc varier. Après l’extraction des runes, l’effet du mot runique qui était appliqué sur l’artefact n’est plus actif.


Maître d’échange niv. 1

A partir d’un artéfact de niveau 1 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 1

Maître d’échange niv. 2

A partir d’un artéfact de niveau 2 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 2

Maître d’échange niv. 3

A partir d’un artéfact de niveau 3 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 3

Maître d’échange niv.4

A partir d’un artéfact de niveau 4 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 4

Maître d’échange niv.5

A partir d’un artéfact de niveau 5 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 5 (sauf les artéfacts de la collection Royale ou de la collection ”Elfe Suprême”).

Qualité plutôt que la quantité niv. 1

A partir de 2 artéfacts de niveau 1 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 2

Qualité plutôt que la quantité niv. 2

A partir de 2 artéfacts de niveau 2 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 3

Qualité plutôt que la quantité niv. 3

A partir de 2 artéfacts de niveau 3 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 4

Qualité plutôt que la quantité niv. 4

A partir de 2 artéfacts de niveau 4 permet de créer un artéfact aléatoire de niveau 5 (sauf les artéfacts de la collection Royale ou de la collection ”Elfe Suprême”).

Le bon choix niv. 1

A partir d’un artéfact de niveau 1 permet de créer un artéfact de votre choix de niveau 1

Le bon choix niv. 2

A partir d’un artéfact de niveau 2 permet de créer un artéfact de votre choix de niveau 2

Le bon choix niv. 3

A partir d’un artéfact de niveau 3 permet de créer un artéfact de votre choix de niveau 3

Le bon choix niv. 4

A partir d’un artéfact de niveau 4 permet de créer un artéfact de votre choix de niveau 4

Le bon choix niv. 5

A partir d’un artéfact de niveau 5 permet de créer un artéfact de votre choix de niveau 5 (sauf les artéfacts de la collection Royale ou de la collection ”Elfe Suprême”).

Extraction des runes
niv.1

Permet d’extraire une rune de l’artéfact sans dépenser de GN

Extraction des runes
niv.2

Permet d’extraire 2 runes de l’artéfact sans dépenser de GN

Extraction des runes
niv.3

Permet d’extraire 3 runes de l’artéfact sans dépenser de GN

Extraction des runes
niv.4

Permet d’extraire 4 runes de l’artéfact sans dépenser de GN

Extraction des runes
niv.5

Permet d’extraire 5 runes de l’artéfact sans dépenser de GN

Merge of Crystal
niv.5

Allows you to create 1 purple crystal from 1 red, 1 yellow, 1 green, 1 blue crystals and BG 

Enchanments #

The Alchemy 4 science allows you to rob Enchantments in Sarcophagus, if there is a free slot in hero`s bag. Using Enchantments allows to make better one or more basic parameters of artefacts in the Runemaster window. To do this, it is enough to put the Artefact and the suitable Enchantment in the Runemaster window. If the basic parameter of the Artefact and improving by the Enchantment parameter are suitable, you will see below the information about chance of successful rite. When clicking the button `Perform the rite` you will see a confirmation window. If the rite is successful, the Enchantment will disappear and the basic parameter of the Artefact will increase by the corresponding amount. If the rite fails, the Enchantment will disappear and the enchanting level of the Artefact`s basic parameter will decrease to the nearest non-combustible level.
Example: There is an Artefact that has +36% Army Strength parameter and the Shiv that has +1% Army Strength parameter in the Runemaster window. If the rite (sharpening) is successful, you will get the Artefact that has +36% and bonus Sharpened by +1% (in total 37% Attack)/

An artefact that has been enchanted before can be enchanted again. The higher artefact is already enchanted the less chance it will be enchanted successfully in the future. Each parameter can be enchanted to a certain value above which it is no longer possible to enchant.

Non-combustible level#

When enchanting the Artefact, there are so called `non-combustible` levels. If such level has been reached or the Artefact has been improved above the level, then the next unsuccessful attempt to enchant the basic parameter of the Artefact will decrease to the nearest such level.
Example:
Enchantment for Army Strength improves the basic parameter of the Artefact by up to +25%. At the same time, non-combustible levels are at levels of +5%, +10%, +15%, +20%.
If the Artefact 36% Army Strength has already been enchanted by 4% (40% in total) and the next enchantment fails, then the player will get the Artefact +36%.
If the Artefact 36% has already been enchanted by 7% (43% in total) and the next enchanting fails, then the player will get the Artefact 36%+5% (41% in total), so the enchanting level will decrease to the nearest non-combustible level +5%.

Enchantment levels#

Enchantments can be from level 1 to level 5. The higher level is, the more bonus it will give, in case of a successful rite. Example:
Enchantment of the 1 lvl. by +1% Army Strength improves the Artefact 36% up to 37% in total for 1 rite,
Enchantment of the 5 lvl. by +5% Army Strength improves the Artefact 36% up to 41% in total.

Perfect Enchantments#

Every Enchantment can be standard or perfect. Perfect Enchantment always provides the chance of successful enchanting 100%, regardless of the existing level of enchanting of the Artifact on which it is applied.

Table of levels#

Name Icon Available levelsNon-combustible levels of Enchantments
(the last one is of the maximum value)
Enchantment properties
Army Strength armystrength.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, 25% Increases the parameter Army Strength
Protection protection.png 1-5 5, 10, 15, 20, 25 Increases the parameter Protection
Army Durability armyres.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, 25% Increases the parameter Army Durability
Protection against Magic Magdefense.png 1-5 5%, 10%, 15%, 20%, 25% Increases the parameter Protection against Magic
Enemy`s Weakness enemweak.png 1-4 5%, 10%, 15% Decreases the parameter Enemy`s Army Strength
Protection Suppression enemdef.png 1-4 5, 10, 15 Decreases the parameter Enemy`s Protection
Health Suppression enemhealth.png 1-4 5%, 10%, 15% Decreases the parameter Enemy`s Army Durability
Horror terr.png 1-3 4%, 7%, 10% Increases the parameter Horror
Maximum defence limit maxdef.png 1-3 4, 7, 10 Increases the parameter Maximum defence limit
Hero Speed herospeed.png 1-3 4%, 7%, 10% Increases the parameter Hero Speed
Hero Experience heoexp.png 1-5 20%, 40%, 60%, 80%, 100% Increases the parameter Hero Experience
Ally`s Maximum defence limit maxdefally.png 1-2 4, 7 Increases the parameter Maximum defence limit for me and allies
Ally`s Army Strength armystrengthally.png 1-4 5%, 10%, 15% Increases the parameter Army Strength for me and allies
Ally`s Protection Protectally.png 1-4 5%, 10%, 15% Increases the parameter Protection for me and allies
Ally`s Army Durability armyresally.png 1-4 5%, 10%, 15% Increases the parameter Army Durability for me and allies
Maximum defence suppression
1-3 4, 7, 10 Decreases the parameter Enemy`s Maximum defence limit